用3DMax制作螺栓和螺母
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發(fā)布時(shí)間: 2014-05-30 15:45 | 瀏覽量:
制作螺栓和螺母的操作步驟如下:
?。?重新設(shè)置系統(tǒng)。
2.在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)圓柱體Cylinder01造型。參數(shù)如圖1所示。
?。?再在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)圓柱體Cylinder02造型。參數(shù)如圖2所示。
3DMax制作螺栓和螺母 圖2
?。?用布爾運(yùn)算的Union運(yùn)算,使兩圓柱體合為一體,修改名稱為bolt。如圖3所示。
3DMax制作螺栓和螺母 圖3
5.給螺栓bolt施加Edit Mesh修改器,調(diào)整其節(jié)點(diǎn)如圖4所示。
3DMax制作螺栓和螺母圖4
6.在Edit Mesh修改器下,激活Face,選擇如圖5所示的面。
3DMax制作螺栓和螺母 圖5
7.在Surface Properties欄下,單擊Auto Smooth按鈕,得到如圖6所示造型。
3DMax制作螺栓和螺母 圖6
8.下面我們來(lái)制作螺紋,在頂視圖中創(chuàng)建一螺旋線Helix01,其參數(shù)如圖7所示。
3DMax制作螺栓和螺母 圖7
?。?在前視圖中創(chuàng)建一多邊形NGon01,其參數(shù)如圖8所示。
3DMax制作螺栓和螺母 圖8
10.移動(dòng)NGon01到圖9所示的位置。
3DMax制作螺栓和螺母 圖9
11. 現(xiàn)在放樣螺旋線Helix01,確認(rèn)Helix01處于被選擇狀態(tài),單擊創(chuàng)建命令面板上的Geometry 按鈕,選擇Compound Objects選項(xiàng),單擊Loft按鈕,激活放樣命令面板下的Get Path按鈕,在視圖中單擊NGon01完成放樣,生成Loft01。
12.設(shè)置Skin Parameters下的參數(shù),Shape Steps=0,Path Steps=5,不選Banking,如圖10所示。
3DMax制作螺栓和螺母 圖10
?。保?單擊修改命令面板Deformations下的Bevel按鈕,在彈出的對(duì)話框中,在(95,0)處插入一節(jié)點(diǎn),并調(diào)整最右端節(jié)點(diǎn)到(100,7.5),如圖11所示。
圖11
?。保?確認(rèn)bolt處于被選擇狀態(tài),激活Boolean按鈕,對(duì)Loft01進(jìn)行Subtraction運(yùn)算,生成如圖12所示螺栓造型。
3DMax制作螺栓和螺母 圖12
?。保?接下來(lái)我們制作螺母,在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)圓柱體Cylinder01造型。參數(shù)如圖13所示。
3DMax制作螺栓和螺母 圖13
16.修改Cylinder01名稱為nut,并施加Edit Mesh修改器,調(diào)整其節(jié)點(diǎn)如圖14所示。
3DMax制作螺栓和螺母 圖14
?。保?復(fù)制螺栓bolt,生成bolt01。
?。保?在頂視圖中創(chuàng)建兩個(gè)圓錐體Cone01和Cone02,調(diào)整它們到如圖15所示的位置。
3DMax制作螺栓和螺母圖15
19.確認(rèn)bolt01處于被選擇狀態(tài),對(duì)Cone01和Cone02進(jìn)行布爾運(yùn)算,選擇Union運(yùn)算,使三者合為一體。
20.確認(rèn)nut處于被選擇狀態(tài),激活Boolean按鈕,對(duì)bolt01進(jìn)行Subtraction運(yùn)算,生成如圖16所示螺母造型。
3DMax制作螺栓和螺母 圖16
?。玻?你可能發(fā)現(xiàn)問(wèn)題了,螺母怎么沒(méi)孔。這個(gè)問(wèn)題好解決,給螺母施加一個(gè)Edit Mesh修改器,選擇螺母中間的節(jié)點(diǎn),撤除它們,螺母就形成了。
?。玻?最后給螺栓和螺母賦予材質(zhì),這里就不多介紹了,大家可嘗試用金銀材質(zhì),制造出金銀螺栓和螺母,最終渲染結(jié)果如圖17所示。
3DMax制作螺栓和螺母 圖17
?。?重新設(shè)置系統(tǒng)。
2.在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)圓柱體Cylinder01造型。參數(shù)如圖1所示。
3DMax制作螺栓和螺母 圖1
?。?再在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)圓柱體Cylinder02造型。參數(shù)如圖2所示。
3DMax制作螺栓和螺母 圖2
?。?用布爾運(yùn)算的Union運(yùn)算,使兩圓柱體合為一體,修改名稱為bolt。如圖3所示。
3DMax制作螺栓和螺母 圖3
5.給螺栓bolt施加Edit Mesh修改器,調(diào)整其節(jié)點(diǎn)如圖4所示。
3DMax制作螺栓和螺母圖4
6.在Edit Mesh修改器下,激活Face,選擇如圖5所示的面。
3DMax制作螺栓和螺母 圖5
7.在Surface Properties欄下,單擊Auto Smooth按鈕,得到如圖6所示造型。
3DMax制作螺栓和螺母 圖6
8.下面我們來(lái)制作螺紋,在頂視圖中創(chuàng)建一螺旋線Helix01,其參數(shù)如圖7所示。
3DMax制作螺栓和螺母 圖7
?。?在前視圖中創(chuàng)建一多邊形NGon01,其參數(shù)如圖8所示。
3DMax制作螺栓和螺母 圖8
10.移動(dòng)NGon01到圖9所示的位置。
3DMax制作螺栓和螺母 圖9
11. 現(xiàn)在放樣螺旋線Helix01,確認(rèn)Helix01處于被選擇狀態(tài),單擊創(chuàng)建命令面板上的Geometry 按鈕,選擇Compound Objects選項(xiàng),單擊Loft按鈕,激活放樣命令面板下的Get Path按鈕,在視圖中單擊NGon01完成放樣,生成Loft01。
12.設(shè)置Skin Parameters下的參數(shù),Shape Steps=0,Path Steps=5,不選Banking,如圖10所示。
3DMax制作螺栓和螺母 圖10
?。保?單擊修改命令面板Deformations下的Bevel按鈕,在彈出的對(duì)話框中,在(95,0)處插入一節(jié)點(diǎn),并調(diào)整最右端節(jié)點(diǎn)到(100,7.5),如圖11所示。
圖11
?。保?確認(rèn)bolt處于被選擇狀態(tài),激活Boolean按鈕,對(duì)Loft01進(jìn)行Subtraction運(yùn)算,生成如圖12所示螺栓造型。
3DMax制作螺栓和螺母 圖12
?。保?接下來(lái)我們制作螺母,在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)圓柱體Cylinder01造型。參數(shù)如圖13所示。
3DMax制作螺栓和螺母 圖13
16.修改Cylinder01名稱為nut,并施加Edit Mesh修改器,調(diào)整其節(jié)點(diǎn)如圖14所示。
3DMax制作螺栓和螺母 圖14
?。保?復(fù)制螺栓bolt,生成bolt01。
?。保?在頂視圖中創(chuàng)建兩個(gè)圓錐體Cone01和Cone02,調(diào)整它們到如圖15所示的位置。
3DMax制作螺栓和螺母圖15
19.確認(rèn)bolt01處于被選擇狀態(tài),對(duì)Cone01和Cone02進(jìn)行布爾運(yùn)算,選擇Union運(yùn)算,使三者合為一體。
20.確認(rèn)nut處于被選擇狀態(tài),激活Boolean按鈕,對(duì)bolt01進(jìn)行Subtraction運(yùn)算,生成如圖16所示螺母造型。
3DMax制作螺栓和螺母 圖16
?。玻?你可能發(fā)現(xiàn)問(wèn)題了,螺母怎么沒(méi)孔。這個(gè)問(wèn)題好解決,給螺母施加一個(gè)Edit Mesh修改器,選擇螺母中間的節(jié)點(diǎn),撤除它們,螺母就形成了。
?。玻?最后給螺栓和螺母賦予材質(zhì),這里就不多介紹了,大家可嘗試用金銀材質(zhì),制造出金銀螺栓和螺母,最終渲染結(jié)果如圖17所示。
3DMax制作螺栓和螺母 圖17
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