maya打造歐洲風格老宅局部
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本教程向納金網(wǎng)的朋友介紹利用maya打造歐洲風格老宅局部。教程思路 1.建模 2.紋理和uv貼圖 3.渲染,照明和合成 4.結論
圖01
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下面是具體制作步驟:
一.建模 我從簡單的低多邊形場景制作開始,這樣可以幫助我找到合適的合成效果,相機的角度和基本的照明設定。完成主要物體的建模后我開始添加紋理,比如裂縫等等,這樣使物體和紋理都能看起來更自然(圖02)。 圖02我創(chuàng)建了很多分散在地面上的小道具,我覺得這么做能讓環(huán)境變得更加真實和可信。這些小細節(jié)還幫助我把想象轉(zhuǎn)變?yōu)榱爽F(xiàn)實,因為我相信環(huán)境場景真正的力量在于細節(jié)(圖03和圖04)!圖03圖04 建模過程使用的是基本的多邊形技術,我在紋理制作上的注意力要多于這個項目中的幾何體制作。在制作中我發(fā)現(xiàn)要保持所有物體的真實測量大小是很容易的。 二.紋理和uv貼圖 我必須說紋理制作是我在整個項目制作中最喜歡的部分!uv貼圖是用平面貼圖完成的,展開之后調(diào)節(jié)重疊的邊緣。大部分的物體我都是用的標準瑪雅描影器和法線貼圖、漫反射貼圖、反射貼圖和特殊貼圖,還有一些mr材質(zhì)做更小的元素。我在每一個物體的上面都覆蓋了大量的紋理以得到最終的效果。我真的很喜歡制作大的紋理,在這個項目中主要建筑的分辨率大約是每個紋理2k。 我通常是從一個基本材質(zhì)開始的,修改顏色和對比度,然后添加小元素(圖05)。添加細節(jié)時要注意的是不能使紋理看起來太重。我經(jīng)常會用一個非常小的距離烘培一個環(huán)境閉塞通道,來發(fā)現(xiàn)需要添加更多細節(jié)的區(qū)域,因為只用uv還不夠(圖06)。從不同的文件夾中轉(zhuǎn)換細節(jié)時要保持紋理同樣的密度也非常重要。圖05
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