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[UE4藍(lán)圖教程]藍(lán)圖入門之變量使用

來源: 52vr | 責(zé)任編輯:傳說的落葉 | 發(fā)布時(shí)間: 2019-06-18 09:54 | 瀏覽量:

 虛幻4的藍(lán)圖,其實(shí)是一種可視化編程,背后需要一套很復(fù)雜的東西才能將前臺(tái)的邏輯變得簡單,它是將一些東西封裝成小框框,然后靠一條條線來鏈接起來,這個(gè)的好處就是很直觀,給很多對(duì)寫代碼天生不感冒的人,提供了一種新的創(chuàng)造游戲的方法。

[unreal4藍(lán)圖教程]藍(lán)圖入門之變量使用

        虛幻4的藍(lán)圖分為兩種,Level Blueprint和class Blueprint,Level Blueprint用編程的角度來解釋,就像是子在一個(gè)文件里,或者是場(chǎng)景里,寫的面向過程的代碼,說有代碼按自身的順序依次執(zhí)行,而class Blueprint 用編程的角度來解釋,就是將我們所需要的東西,操作,封裝成一個(gè)類,我們可以在以后直接使用它的對(duì)象,十分方便,也十分強(qiáng)大

        首先,我們先來認(rèn)識(shí)一下虛幻4藍(lán)圖的變量,虛幻4 的藍(lán)圖的變量,跟我們編程里的變量基本一致,并且,他還給封裝了好多類和結(jié)構(gòu)體,這些東西我們?cè)谟玫降臅r(shí)候再來說

[unreal4藍(lán)圖教程]藍(lán)圖入門之變量使用

         接下來是開關(guān)門的藍(lán)圖,具體做法請(qǐng)看官方視頻:

[unreal4藍(lán)圖教程]藍(lán)圖入門之變量使用

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  1. OnActorBeginOverlap是進(jìn)入觸發(fā)器時(shí),觸發(fā)事件,然后走到Timeline,這個(gè)藍(lán)圖是說,給對(duì)象兩個(gè)狀態(tài)之間一個(gè)過度,之后鏈接到Set'ActorLocation,設(shè)置門的位置。
  2.  OnActorEndeOverlap是離開觸發(fā)器,觸發(fā)事件,讓門回去,只不過是相反方向移動(dòng)。
  3.  Event BeginPlay是游戲一開始就觸發(fā)的事件,之后是一個(gè)Vector的set方法,他的值就來自于門的Location。這個(gè)藍(lán)圖還是比較好理解的,大家哪里不明白可以在下面的留言里回復(fù),我會(huì)第一時(shí)間解答
  4. 52vr補(bǔ)充一條:Door InitialLocation是一個(gè)新建的變量,在Event Begin Play事件中,被Set了初值,然后在開關(guān)門事件中 被引用。

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