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Vray渲染靜幀教程:逼真的影樓燈光效果

來(lái)源: 未知 | 責(zé)任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時(shí)間: 2017-08-22 14:48 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)?lái)的是Vray渲染靜幀教程:逼真的影樓燈光效果
在這個(gè)vray燈光教程里面我將告訴你影樓燈光的制作方法。使用的是VRay 1.5rc3進(jìn)行渲染。這把著名的椅子叫做"Corbusier",是在3ds max 9中創(chuàng)建的。使用本vray燈光教程講的方法將會(huì)使你更能出色的展示你的模型。(圖1)

Vray渲染靜幀教程:逼真的影樓燈光效果
圖1
  本vray燈光教程主要包括以下內(nèi)容:
  ·環(huán)境的創(chuàng)建
  ·燈光的布置
  ·Vray的測(cè)試設(shè)置
  ·材質(zhì)制作
  ·Vray的最終渲染設(shè)置
  ·Photoshop的后期處理
  環(huán)境的創(chuàng)建
  環(huán)境的創(chuàng)建非常簡(jiǎn)單。在模型下面放置一個(gè)平面,設(shè)置長(zhǎng)度的分段數(shù)為3,寬度的分段數(shù)為2,.然后轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。接下來(lái)的步驟是選擇椅子背后的兩條邊,按住Shift鍵向上擠出新的面,使用這種方法創(chuàng)建出如第三張圖所示的環(huán)繞模型的(圖2)
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圖2
  對(duì)剛創(chuàng)建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我們必須對(duì)幾條邊進(jìn)行chamfer處理。(圖3)
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圖3
  現(xiàn)在我們可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次數(shù)設(shè)置為2。
  燈光的布置
  這部分內(nèi)容是studio lighting的核心部分,我們將使用三盞不同強(qiáng)度、不同位置和不同顏色的VRay燈光。這三個(gè)屬性將決定你的渲染結(jié)果的整體基調(diào)和特性。所以首先在左邊放置一盞VRay燈光,設(shè)置如下。(圖4)
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圖4
  現(xiàn)在切換到頂視圖,復(fù)制剛才的燈光然后在X方向上鏡像。然后把這盞復(fù)制出來(lái)的燈光放置左面,設(shè)置如下所示。第三盞燈光將在后面創(chuàng)建,在測(cè)試完成以后。(圖5)
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圖5
  在頂視圖創(chuàng)建一個(gè)35mm lens得目標(biāo)攝像機(jī),位置如下所示。(圖6)
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圖6
  好了,現(xiàn)在更改渲染器為vray渲染器,創(chuàng)建一個(gè)vray材質(zhì),diffuse color為亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局開(kāi)關(guān)卷展欄中把該材質(zhì)鏈接到override mtl后面的按鈕上。(圖7)
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圖7
  現(xiàn)在,場(chǎng)景里面所有的物體都會(huì)使用這個(gè)材質(zhì),這個(gè)功能對(duì)于燈光測(cè)試是非常好用。后面我們會(huì)把這個(gè)功能關(guān)掉,執(zhí)行F9看看渲染結(jié)果。(圖8)
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圖8
  以上就是所得的結(jié)果,沒(méi)有其他的設(shè)置,只使用燈光的照明沒(méi)有使用間接照明,現(xiàn)在我們需要去設(shè)置VRay進(jìn)行測(cè)試渲染。
  VRay的測(cè)試設(shè)置
  為了測(cè)試場(chǎng)景的照明我們需要把VRay得參數(shù)設(shè)置的較低。因?yàn)檫@僅僅是測(cè)試,所以我們只需要快速的得到照明的反饋即可。首先在公用標(biāo)簽下改變image aspect ratio為1.8。到攝像機(jī)視圖中打開(kāi)安全框,安全框可以幫助你把攝像機(jī)的位置放好同時(shí)也可以幫助你發(fā)現(xiàn)視圖中不需要的部分。(圖09)
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圖9
  接下來(lái)是渲染設(shè)置面板的主要參數(shù)設(shè)置。(圖10)
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圖10
  這是是對(duì)測(cè)試設(shè)置的簡(jiǎn)單介紹:(圖11)
  ·默認(rèn)燈光:關(guān)掉。我們只想使用VRay的燈光而不像使用其他的。
  ·自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛:比自適應(yīng)細(xì)分更快的圖像采樣方法。
  ·Mitchell-Netravali:使用這種抗鋸齒過(guò)濾在邊緣的地方會(huì)更加的清晰并且鋸齒較少。
  ·發(fā)光貼圖+燈光緩存:GI的最常見(jiàn)的組合。
  ·半球細(xì)分:(GI采樣)較少的值會(huì)使速度加快。
  ·顯示計(jì)算過(guò)程:想染過(guò)程將會(huì)可見(jiàn),所以如果你不滿意結(jié)果可以馬上停止而不用等到渲染結(jié)束。
  ·細(xì)分:燈光緩存的細(xì)分控制光線的數(shù)量,實(shí)際的光想追蹤路徑會(huì)是參數(shù)的一半,所以細(xì)分值為500,就是說(shuō)有250條路徑會(huì)被追蹤。
  ·指數(shù)曝光:使用這個(gè)類型可以避免曝光過(guò)度。
  ·黑色倍增:這個(gè)參數(shù)控制暗色的倍增。
  ·渲染范圍劃分:設(shè)置為32 x32,較小的設(shè)置會(huì)降低內(nèi)存的使用,并且加快渲染設(shè)置。好了,讓我們來(lái)看看這些設(shè)置的渲染結(jié)果。
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圖11
  現(xiàn)在比第一張好多了,場(chǎng)景變得更亮了,燈光更加柔和并且沒(méi)有曝光過(guò)度。由于渲染參數(shù) 設(shè)置的比較低,所以GI的雜點(diǎn)比較多,線條也顯得比較臟。不過(guò)這個(gè)設(shè)置提供了快速的測(cè)試反饋,讓我們添加點(diǎn)顏色讓場(chǎng)景更加生動(dòng),改變右邊燈光的顏色為 R:255/G:180/B:80,這個(gè)暖調(diào)的橙色會(huì)去掉單調(diào)的色彩。(圖12)
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圖12
  如果此時(shí)你對(duì)結(jié)果滿意就可以進(jìn)入下一步了,創(chuàng)建和理解材質(zhì)是接下來(lái)的工作。
  材質(zhì)
  在這個(gè)場(chǎng)景里面我使用了五個(gè)材質(zhì):塑料、鉻、皮革、白色的布料,當(dāng)然還有白色的背景,在全局開(kāi)關(guān)卷展欄中關(guān)掉override mtl。讓我們來(lái)看看這些材質(zhì)的設(shè)置。(圖13、圖14)
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圖13
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圖14
  漫反射:控制材質(zhì)的顏色。
  反射:純白表示100%的反射,黑色表示完全沒(méi)有反射。
  反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味著鏡面反射,較低的值產(chǎn)生較模糊的反射。
  細(xì)分:控制反射模糊質(zhì)量,較高的值會(huì)增加渲染時(shí)間,較低的值會(huì)產(chǎn)生噪點(diǎn),測(cè)試設(shè)置為/5-8/最終渲染設(shè)置為/15-35/ 。
  菲涅爾反射:如果開(kāi)啟這個(gè)選項(xiàng)就表示反射的強(qiáng)度將取決于相對(duì)于物體表面的視角,在自然界中水和玻璃都有這樣的特性,反射的強(qiáng)度也同時(shí)取決于Freshnel IOR的參數(shù)。
  好了,讓我們來(lái)看看這些材質(zhì)的效果。(圖15)
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圖15
  我對(duì)皮革材質(zhì)的反射效果比較滿意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我們將添加第三盞VRay燈光。(圖16)
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圖16
  有一點(diǎn)很重要就是要取消掉“影響高光”的參數(shù)。我們不想這盞燈光產(chǎn)生高光,只影響漫反射即可。(圖17)
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圖17
  我們可以看到反彈的燈光也照亮了椅子的底部,現(xiàn)在燈光和材質(zhì)都已經(jīng)設(shè)置好了,讓我們進(jìn)入下一步,最終渲染設(shè)置。
  VRay的最終渲染設(shè)置
  在該流程的這個(gè)步驟上對(duì)于找到速度和質(zhì)量的平衡點(diǎn)是非常重要的,我將談到全局設(shè)置,因?yàn)橛行﹩?wèn)題不能被解決除非設(shè)置正確,讓我們來(lái)看看這些設(shè)置吧。(圖18)
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圖18
  改變渲染尺寸為900x500,設(shè)置自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛的最小采樣細(xì)分為2,現(xiàn)在細(xì)小的線條將會(huì)被渲染正確了。
  改變發(fā)光貼圖的預(yù)設(shè)值為中等。設(shè)置半球細(xì)分值為50,這樣可以得到高質(zhì)量的GI效果。
  設(shè)置燈光緩存的細(xì)分值為1200,改變采樣大小為0. 006,現(xiàn)在較小的細(xì)節(jié)將會(huì)被渲染出來(lái)。Pre-filter的值為1000,這樣可以減少噪點(diǎn)的產(chǎn)生,我們有很多的glossy rays,所以勾選Use light cache for glossi rays,過(guò)濾設(shè)置為None會(huì)加速渲染過(guò)程。
  在準(zhǔn)蒙特卡洛采樣里設(shè)置噪點(diǎn)閾值為0.005,設(shè)置全局細(xì)分倍增為4,這樣將會(huì)增加場(chǎng)景里面每一個(gè)地方的采樣質(zhì)量。
  你可以再System>Lights settings找到燈光屬性面板,改變燈光的漫反射細(xì)分將會(huì)影響到光子產(chǎn)生的數(shù)量。
  改變所有燈光的細(xì)分值為15或者20以避免噪點(diǎn)的產(chǎn)生。
  改變所有材質(zhì)的反射細(xì)分值為20,以上的設(shè)置將會(huì)相對(duì)測(cè)試渲染增加不少時(shí)間,執(zhí)行F9來(lái)看看渲染結(jié)果。(圖19)
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圖19
  這就是最終渲染結(jié)果,沒(méi)有噪點(diǎn)或者亂七八糟的渲染問(wèn)題,渲染的圖片必須經(jīng)過(guò)后處理,所以我們繼續(xù)吧。
  后期處理
  啟動(dòng)Photoshop,導(dǎo)入渲染的圖片,由于使用了指數(shù)曝光方式,所以我們需要為顏色添加更多的個(gè)性,使用色階編輯器增加畫面的對(duì)比度,執(zhí)行圖像-調(diào)整-色彩平衡。(圖20)
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圖20
  接著圖像-調(diào)整-色階(圖21)
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圖21
  這就是最終結(jié)果。(圖22)
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圖22


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