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MAYA人物發(fā)型建模

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:比巴卜 | 發(fā)布時間: 2017-08-16 10:44 | 瀏覽量:

本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵篗AYA人物發(fā)型建模
本節(jié)教程向朋友們介紹maya建模人物發(fā)型的方法,教程比較基礎(chǔ),制作難度也不大,大家可根據(jù)下面的教程步驟一起來制作,靈活運用maya中hairsystem的用法。

首先介紹maya里人物頭發(fā)的幾種一般做法:

1.面片+貼圖.

2.長發(fā)用pfx--先用curves 編制發(fā)型,再將stroke粘貼到引導(dǎo)曲線上生成頭發(fā);短發(fā)用fur.

3.插件.

4.maya 6以后增加的hairsystem.

其中1,2是傳統(tǒng)做法,網(wǎng)上教程已經(jīng)很多了;3,根據(jù)需要看插件的help.本教程只討論第4種做法,使用maya默認渲染器和pe進行渲染.

先總結(jié)一下使用maya hairsystem制作發(fā)毛的一般流程,也就是maya help里面建議的一般流程:

1.制作一個具有良好uv分布的面片以生成毛發(fā)。

2.在該面片上生成hairsystem。

3.編輯hairsystem的start curves,rest curves,使hair定型。

4.制作constraint,進行動力學(xué)解算。

5.動畫。

理論上這個流程是可行的,但實際制作是卻非常麻煩,主要原因是第3步,用正常的方法編輯start curves生成需要的發(fā)型是比較困難的。

下面我介紹一種用nurbs面片生成頭發(fā)的引導(dǎo)曲線制作發(fā)型的方法,然后再用一個具體例子說明hairsystem在制作,運動,渲染時一些要注意的地方。

1.用任意方法制作一塊nurbs面片,注意uv的起始位置在頭發(fā)的根部(畫黃線的地方)

2.選取多個isoparm,然后duplicat surface curves

3.不要刪除歷史,選擇這些curves,然后hair-make select curves dynmic

  

4.選擇生成的follicle,在屬性里把point lock改成base(默認是鎖定2端)

5.現(xiàn)在你移動時間軸,可以看到這些curve可以運動了

  maya人物建模:發(fā)型篇

 

6.選中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.這樣做的結(jié)果是我們得到一個pfxhair作為renderHairs,但同時會生成一個連接到pfxhair上的brush,這個我們不需要的brush會影響pfx的形態(tài)(具體可參看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它刪掉

  

7.調(diào)節(jié)hairSystem的參數(shù),可以看到現(xiàn)在已經(jīng)生成正常的毛發(fā)了。從nurbs面片上復(fù)制出的曲線成為該hairSystem的start curves(你可以用set rest postion to start postion生成rest curves),調(diào)節(jié)nurbs surface,可以看到毛發(fā)形態(tài)也發(fā)生改變,這對調(diào)節(jié)發(fā)型來說非常方便。

  

下面用一個具體例子說明使用hairSystem的流程。

1.打開你的角色模型,用nurbs面片制作你想要得發(fā)型。

需要注意的地方:

(1):沿頭發(fā)生長發(fā)方向的面片段數(shù)不能太少,而且要分布均勻(注意畫黃線的地方),這是會影響生成頭發(fā)的動力學(xué)運算的!

(2):注意畫紅線的地方,頭發(fā)分開處要留有間距。因為發(fā)束是有厚度的,如果面片太接近2邊發(fā)束會疊在一起!

(3):非常重要的一點!要作動畫的角色,千萬不能用這么少的面片,多的面片使發(fā)型更具可變性。另外,要做多層毛發(fā),也就是在面片之下還有面片,這才能保證角色頭發(fā)劇烈運動的時候仍然能保持層次感。下面的實例會驗證:

 

2.duplicate curves,建議這里復(fù)制的曲線是宜多不宜少(多的可以刪,少了你還要做曲線生成新的hairSystem再合并)

  

3.生成hairSystem,選中一部分follicle把它的simulation method變成passive以節(jié)約運算時間。

  

4.調(diào)節(jié)hairSystem的參數(shù),渲染看看效果。hairSystem參數(shù)很多,你可以慢慢調(diào)直到滿意為止。這是我臨時調(diào)的,用比較淺的發(fā)色大家可以清楚地看到頭發(fā)生長脈絡(luò)。

  

下面我們看hairSystem進行動力學(xué)解算時的一些問題。

1.由于我們沒有按一般做法提供頭發(fā)生長的面片,所以我們把hairSystemFollicles綁在頭骨上。需要注意的是:很多人可能會把一開始那些nurbs面片也綁在頭骨上,而因為留有歷史紀錄的start curve在hairSystemFollicles里,這可能會造成double transform.如果你真要這么做的話可以unparent那些start curve

  

2.按照一般做法,用圓球constraint來模擬頭發(fā)跟身體的碰撞。但這是不夠的。在人物進行運動的時候我們希望在一定限度上保持人物的發(fā)型。所以我在給hairSystem使用transform constraint,把 改成u parameter,再調(diào)節(jié)u parameter,這樣就從根部鎖定了發(fā)型,通過constraint的stiffness可以調(diào)節(jié)鎖定的強度。
 

 

3.根據(jù)發(fā)型特征和人物運動特性繼續(xù)添加constraint。

  

4.讓我們看看現(xiàn)在頭發(fā)的運動結(jié)果:(如果只能看到靜止的gif請把它存到硬盤上再觀看就正常了)

  MAYA人物建模:發(fā)型篇

  

  

需要注意的地方:

(1):大家可以看到這個頭發(fā)彈性很大,這是讓他運動比較明顯,實際上這么大彈性的頭發(fā)是很危險的。你需要調(diào)節(jié)hairSystem的damp,stiff等選項,降低頭發(fā)的彈性。

(2):可以用燈光,鏡頭焦距,運動模糊等掩蓋傳幫的地方。

5.下面我們看看運動時的渲染效果:

(1):注意黃線的地方,由于頭發(fā)只有一層,所以運動起來這些地方就空了!這就是為什么我在前面強調(diào)要做多層面片原因:

(2):紅框處,頭發(fā)密度不夠,雖然可以調(diào)節(jié)multi streaks等進行掩蓋,但最好的方法還是多做一層頭發(fā)或多做幾條引導(dǎo)曲線。

  

本教程完。


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