3dsmax8.0完成飛機制作
還有一個主要步驟:即將飛機鏈接至單個層次中。然而,在飛機適航之前,還需要將其旋轉到正確的方向并調整軸。
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從上一課3dsmax8.0創(chuàng)建座艙 (飛機模型)繼續(xù)。
若要正確使用 Microsoft Flight Simulator (FS),則由 FS 用作其中心的飛機軸點應該位于螺旋槳之間的中點處,且位于從機翼前緣往后四分之一處。在該過程中,將在“頂”視口中進行此調整。
調整座艙軸
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激活“頂”視口,并按 Alt+W 組合鍵以使其最大化。
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選擇座艙對象。
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在“命令”面板中,單擊“層次”選項卡。在“調整軸”卷展欄中,單擊“僅影響軸”。
座艙的軸變?yōu)榭梢?,它靠近座艙的后部?/p>
座艙的軸類似于變換 Gizmo。
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使用“選擇并移動”沿其 Y 軸向下移動座艙軸,以使該軸位于從機翼前緣往后四分之一處。
正確放置的座艙軸。
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在“調整軸”卷展欄中,再次單擊“僅影響軸”以將其關閉。
當前,此飛機看起來象是單個對象,但它實際上只是多個未連接部分組成的集合。如果愿意,可以通過移動其中一部分(如座艙)來演示這種情況(如果確實移動了它,請確保在繼續(xù)下一步之前撤消此操作)。在本節(jié)中,您會將所有部分連接到一個層次中,這樣移動座艙就會移動整個飛機。
為飛機構建一個層次。
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使用“選擇并鏈接”工具,將機翼對象鏈接至座艙對象。單擊機翼并拖動光標至座艙上,然后釋放鼠標。
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下一步,將兩個舷艙對象鏈接至機翼對象。
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將座艙作為最頂端的節(jié)點,繼續(xù)鏈接直到所有對象都屬于同一層次為止??梢栽?ldquo;頂”視口中開始,但繼續(xù)工作時可能需要使用其他視口。
如何鏈接對象由您決定,唯一的嚴格規(guī)則是座艙必須位于此層次中的所有其他 對象的上面。作為大致的指南,通常將一些小對象鏈接至附近較大的對象。例如,可以將螺旋槳對象鏈接至與它們相關的轂蓋,然后將轂蓋鏈接至它們的舷艙。這將 創(chuàng)建有三個級別的層次,舷艙位于最高級別,轂蓋作為其子對象,螺旋槳葉片作為轂蓋的子對象并作為舷艙的孫對象。
工作時,不斷切換至“選擇并移動”,并移動座艙以查看哪些對象隨其一起移動。完成后,移動座艙時不應該留下任何對象。
也可以通過單擊工具欄上的“按名稱選擇”按鈕(或按 H 鍵),并在“選擇對象”對話框中啟用“顯示子樹”來檢查此層次。這會將層次顯示為分層列表,父對象位于頂部。
最后一步是旋轉飛機,以使其在“頂”視口中指向上方。否則,起飛時將向后飛行。
使飛機調頭
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在“頂”視口中選擇座艙。
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在工具欄上,單擊“選擇并旋轉”按鈕。
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在位于屏幕底部的狀態(tài)欄上的坐標顯示區(qū)域中,在 Z 字段中輸入 180。
按 Enter 鍵時,顯示的值更改為 -180.0,該值表示相同的旋轉方式,即順時針旋轉。
同時,飛機在“頂”視口中反轉其方向,變?yōu)槌稀?/p>
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將工作另存為 myp38.max。
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