3DMAX粒子系統(tǒng)的煙霧彌漫應(yīng)用教程
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超級噴射粒子的簡介
"Super Spray(超級噴射)"與"Spray(噴射)"粒子系統(tǒng)相似,它是從一個點向外發(fā)射粒子流,但功能更為復(fù)雜,它可以模擬火焰、煙霧、禮花、噴泉等等。 將它的所有可編輯的參數(shù)區(qū)卷展欄逐個展開,可以看到它共有如下八項參數(shù)欄:"Basic Parameter(基本參數(shù))"、"Particle Generation(粒子發(fā)生器)"、"Particle Type(粒子類型)"、"Rotation Collision(旋轉(zhuǎn)和碰撞)"、"Object Motion Inheritance(對象運動遺傳)"、"Bubble Motion(起泡運動)"、"Particle Spawn(粒子產(chǎn)卵)"、"Load/Save Preset(加載或保存預(yù)設(shè)值)"。其中"Load/Save Preset"可以讓你將制作好的粒子效果應(yīng)用到其它場景中,也可將系統(tǒng)預(yù)設(shè)的粒子效果應(yīng)用到當(dāng)前場景,十分方便。
創(chuàng)作工 具:3denet.com.cn/eschool/includes/zhuanti/zt/enet.com.cn eschool includes zhuanti zt 3d 33.shtml?%26gt;/33.shtml' target='_blank' class='article'%26gt;3D Studio MAX 5.0
1. 建模
單擊"Super Spray"按鈕,在"頂視圖(Top)"中按下鼠標(biāo)左鍵并拖動,這時一個"Super Spray" 粒子發(fā)射器已初步建立好了,拖拉時間滑塊,可以看到粒子以直線狀從"Super Spray"圖標(biāo)處向上射出(如圖1)。
進(jìn)入"Modify(修改)"命令面板,在"Basic Parameter(基本參數(shù))"欄中找到"Particle Formation(粒子信息)"區(qū)域,將兩個"Spread(擴散)"參數(shù)分別改為20和80?,F(xiàn)在粒子看上去是以一種隨機的方式散播開了(如圖2)。
在"Particle Type(粒子類型)"卷展欄中,找到"Standard Particle(標(biāo)準(zhǔn)粒子)"區(qū)域,將粒子類型改為"Facing"。
展開"Particle Generation"卷展欄,設(shè)置參數(shù)如下:"Particle Motion(粒子運動)"區(qū)域Speed=3,Variation= 5;"Particle Timing(粒子時間)"區(qū)域Emit start=0,Emit Stop=100,Display Until=100,Life=30,Variation = 5;"Particle Size(粒子大?。?quot;區(qū)域Size=8,Variation= 20,Grow for=10,F(xiàn)ade for=10(如圖3)。
在菜單中依次單擊"Radering→Material Editor"或按鍵盤上的"M"鍵,打開材質(zhì)編輯器,激活一個示例球,將它賦予場景中的超級噴射粒子。
單擊展開"Maps(貼圖)"卷展欄,單擊"Opacity(不透明度)"右邊的"None"按鈕,在彈出的 "Material/Map Browser(材質(zhì)/貼圖瀏覽器)"面板中雙擊選擇"Gradient(梯度)"。"Gradient"貼圖可以使粒子中間部分看上去更像實體,向邊緣 逐漸變得透明。
回到"Material Editor"面板,在"Gradient Parameter(梯度參數(shù))"卷展欄中將"Gradient Type(梯度類型)"改為"Radial(放射狀)"(如圖4)。
單擊"Go to Parent(回到父級)"按鈕,在"Shader Basic Parameters(基本參數(shù))"卷展欄中,選中"Face Map(表面貼圖)"。這樣可以使梯度貼圖應(yīng)用到每一片粒子。
在"Blinn Basic Parameters"卷展欄中將"Self Illumination(自發(fā)光)"值改為100。將"Diffuse(漫反射)"顏色改為R、G、B值都為180的淺灰色(如圖5)。
在"Maps"卷展欄中,單擊"Diffuse"右邊的"None"按鈕,在彈出的" Material/Map Browser(材質(zhì)/貼圖瀏覽器)"面板中雙擊選擇"Particle Age(粒子壽命)"貼圖。"Particle Age"貼圖可以依照每個粒子的壽命來改變它們的顏色。一個粒子剛"出生"時的壽命為0%,當(dāng)它剛要消失時壽命為100%。
回到"Material Editor"面板,在"Particle Age parameters"卷展欄中將Color #1顏色塊拖放到Color #3上,并選擇"Swap(交換)"(如圖6)。
3. 渲染
激活透視圖,在菜單欄中依次單擊"Randering/Rander"或按下鍵盤上的"F10"鍵,在彈出的"Rander Scene"面板中的"Time Output"框,點選"Range(范圍)"0到100幀。在"Rander Output"框中,單擊"File"按鈕,在彈出的對話框中設(shè)定好動畫格式和存放路徑,渲染動畫效果如圖7所示。
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