3DMAX渲染衛(wèi)生間效果圖教程二
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責(zé)任編輯:CHH |
發(fā)布時(shí)間: 2017-07-31 14:33 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖?dmax教程:渲染衛(wèi)生間效果圖
以下教程內(nèi)容是緊接:3DMAX渲染衛(wèi)生間效果圖教程一
這組燈隱藏在門的后面,而且光的強(qiáng)度很小,也許可以考慮不要的,對(duì)效果不會(huì)有太大影響。呵呵,不過既然剛才順手復(fù)制過來了,也不在乎多四盞泛光燈,所以我也沒刪除。 然后模擬天花板上的筒燈的漫反射,因?yàn)樘旎ò搴推渌矬w隔著很遠(yuǎn)的距離,都在燈的范圍之外,所以不需要打陰影的。)可以增加渲染速度嘛,這里省點(diǎn)那里省點(diǎn)速度就自然快起來了) 現(xiàn)在的大效果是出來了,就要開始找找哪兒還有遺漏的地方,電腦可不會(huì)自動(dòng)的漫反射,所以總有些角落可能還是很陰暗的。 在這個(gè)地方補(bǔ)兩盞燈,因?yàn)槭羌兇庋a(bǔ)光用的,所以也不用打陰影了。為了有些冷暖的變化,可以用些暖光。
這個(gè)模型我原本是想模擬真實(shí)效果的,所以冷暖的變化沒有太藝術(shù)化,不是很夸張。不過也是個(gè)人水平有限的表現(xiàn),在色彩比較純的情況下我總不能很好的把握整個(gè)畫面的感覺。 最后模擬陽光的照射投影和水槽的波紋反光。這個(gè)燈是模擬陽光的,注意陰影用Area Shadows模式,這樣影子能逐漸的變模糊,比較真實(shí),但這個(gè)模式的燈必須把玻璃排除掉,因?yàn)樗粫?huì)計(jì)算物體的透明屬性。 這個(gè)燈是模擬水的波紋的,貼張貼圖就可以了。 這是水波紋的貼圖,不過個(gè)人覺得模擬得不是很好,有點(diǎn)畫蛇添足的感覺,但如果不模擬的話好象下面太死了,沒有水的味道。呵呵,哪位高手如果有什么好的方法,請(qǐng)多多指教。過程很簡(jiǎn)單,所以我這個(gè)教程也沒什么太多的內(nèi)容,請(qǐng)各位看了以后再多提些寶貴的意見。
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