vray燈光教程:室內(nèi)燈光渲染
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先看布光圖。全圖放了兩個(gè)窗戶同樣大小的VR面光,和一個(gè)目標(biāo)平行光用來模擬太陽光)
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VR面光參數(shù):
設(shè)置Multiplier(光源高度)為1.0。顏色給了點(diǎn)暖色。
勾選Invusible(在渲染的時(shí)候不顯示VR面光)。
Subdivs改為16(提高燈光細(xì)分,可以減少圖中的斑點(diǎn))。
目標(biāo)平行光參數(shù):
勾選擇Shadows下的On(使用陰影)在下拉菜單中把陰影模式改為VRayShadow。
再點(diǎn)擊Exclude(排除,讓燈光對選中的物體不產(chǎn)生作用)選擇兩個(gè)窗戶上面玻璃(窗戶和窗戶02)。點(diǎn)到右邊,然后OK。
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置Multiplier(光源亮度)為1.0。顏色少帶了點(diǎn)黃色。
勾選Far Attenuation(衰減范圍)下的Use和Show。 設(shè)置start為13000、End為20448。(給目標(biāo)平行光加衰減范圍,只是為了讓光源有點(diǎn)變化,更正實(shí)一點(diǎn)。場景不同,大小也不一樣。End一般都要超過整個(gè)要受到光照的物體)。
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設(shè)置Directional Parameters(光照范圍)下的hotspot/Beam為4000、Falloff/Field為6000(Falloff/Field一般都要超過整個(gè)要受到光照的物體)。
勾選VRayShadows params下Area shadow(區(qū)域陰影)。分別調(diào)整下面U、V、W為220(加大這個(gè)數(shù)值可以讓陰影邊緣模糊。)
燈光介紹完畢。現(xiàn)在說下場景主要用到的幾種材質(zhì)。
地面:
用了VR材質(zhì)。在Diffuse(漫反射)后加了張地磚的貼圖(材質(zhì)在后面有)。反射中加了Falloff(衰減)。調(diào)整第一個(gè)為純黑色。第二個(gè)為220的灰色。修改Refl glossiness(光澤度)值為0.85(讓反射產(chǎn)生模糊的效果)。修改Subdivs(細(xì)分)值為20。
以后重復(fù)的設(shè)置就不細(xì)講了。
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廚柜木紋:
漫反射加了張木紋貼圖。反射給了衰減。數(shù)值大家看圖。
廚柜黑:
漫反射為黑色。反射給了衰減。設(shè)置Hilight glossiness(高光)值為0.8(讓物體產(chǎn)生一定的高光)
金屬:
漫反射為黑色。反射給了220。高光改為0.8
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磨沙玻璃:
漫反射改為淡綠色?!》瓷涓臑?5,讓玻璃有一點(diǎn)反射?!efraction(折射)顏色改為白色。讓玻璃完全透明。Glossiness改為0.85(讓玻璃產(chǎn)生模糊的效果,很影響速度)。折射細(xì)分改為25。
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普通玻璃:
漫反射和折射顏色改為白色。反射改為22。
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陶瓷:
漫反射加加了個(gè)Output(優(yōu)化)。修改Output Amount值為1.35(可以提高陶瓷的亮度)。
材質(zhì)基本上就是這樣了。沒講到的都差不多??梢源蜷_模型看具體參數(shù)。接下來是渲染設(shè)置。
首先去掉Default Lights(默認(rèn)燈光)。一般來說只要場景中有燈光,默認(rèn)燈光就自動(dòng)關(guān)閉。在這不去掉這項(xiàng)也沒什么關(guān)系。(不記的火星上誰的教程也這么說過,在此感謝此人。)個(gè)人還是習(xí)慣去掉。
Image sampler(采樣器)我用Adaptive subdivision。
Antialiasing filter(抗鋸齒過濾器)。我一般都選擇Catmull-Rom。
勾選Indirect illuminatuon(GI)(間接光照)下的On。使用間接光照。
設(shè)置Secondary bounces(二次反彈)下的Multiplier(倍增值)0.8。GI engine為 Light cache
設(shè)置Irradiance map(發(fā)光貼圖)。下的Current preset為Custon(自定義)
設(shè)置Basic parameters下的Min rate(最小比率)為了-6、Max rate(最大比率)為-1
(這是最終渲染時(shí)的參數(shù),測試我一般給-6、-5)。
勾選Options下的Show calc.phase(顯示計(jì)算相位)和Show direct light(顯示直接照明)
設(shè)置Light cache(燈光貼圖)下的Subdivs(細(xì)分)為1000。
同樣勾選Show calc.phase和Show direct light。
設(shè)置Color mapping(暴光控制器)為Exponential(指數(shù)倍增)。修改Dark multiplier(暗部倍增)為6.8。
修改Bright multiplier(亮部倍增)為3.5。
修改QMC Sampler(準(zhǔn)蒙特卡羅采樣器)下的Noise threshold(噪波極限值,簡單說就是數(shù)值越小,噪波就越少。但是太小的值會(huì)讓渲染速度更慢)改為0.001。
vray燈光教程:室內(nèi)燈光渲染 完
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