softimage教程之頂點著色二
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12.重建lanlan_bounce2。在Material屬性編輯器中預覽,它看起來有點黑。如右圖所示。
創(chuàng)建更多的光反彈(bounce)
要產生一個真實的效果,最好創(chuàng)建一個總數(shù)大約為6-8次的bounce。在這里,因為bounce能很快地變黑,所以4個就足夠了。否則,材質容易會出錯。
13.打開Render Map屬性編輯器,創(chuàng)建一個新的CAV,并且命名為lanlan_bounce3。
softimage教程之頂點著色二
14.將渲染樹的wallcolors節(jié)點的Vertex Property設置為上次產生的bounce (也就是lanlan_bounce2),然后重建lanlan_bounce3,它看起來會更黑。如左圖所示。
softimage教程之頂點著色二
15.重復13和14步驟,創(chuàng)建lanlan_bounce4,并重建它。如右圖所示。
創(chuàng)建總光照的CAV
16.在Render Map屬性編輯器中,創(chuàng)建一個新的CAV,并且命名為lanlan_total。
softimage教程之頂點著色二
17.在Render Tree視圖中,從Nodes菜單中獲取4個Vertex RGBA節(jié)點(Map Lookup節(jié)點)和一個Mix_8colors節(jié)點。將這4個節(jié)點(在此重命名為bounce1、bounce2…)分別連接到Mix_8colors 節(jié)點的color1、color2…,然后在它們各自的屬性編輯器中,將Vertex Property分別設置為lanlan_bounce1、lanlan_bounce2,以此類推 。如左圖所示。
softimage教程之頂點著色二
18.在Mix節(jié)點的屬性編輯器中,將Base Color的RGB都設置為0。將Layer1、Layer2、Layer3和Layer4設置為In Use,將這4層的Weight RGB都設置為1,將Mode設置為Add。如右圖所示。
本softimage教程完
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