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如何成為游戲關(guān)卡設(shè)計師

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:六月芳菲 | 發(fā)布時間: 2018-03-02 09:15 | 瀏覽量:
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首先玩游戲要足夠多,這是基本條件。
其次是要明白,關(guān)卡是為游戲系統(tǒng)服務(wù)的。就像知乎里有人問寫作如何安排故事情節(jié),得票最高的解釋是先要設(shè)計好人物,然后根據(jù)人物的性格去設(shè)計故事的走向。游戲也是一樣,整個玩法系統(tǒng)確定了,才能逐步去設(shè)計關(guān)卡。拿大家都熟識的超級瑪麗來說,主角能走、跳、用頭頂、踩、兩種變身.....所有的關(guān)卡都是圍繞著這個最基本的系統(tǒng)去設(shè)計。再好比刺客信條這樣的大型3D游戲,關(guān)卡的設(shè)定就需要更加宏大全面的知識,角色的3D視角,攝像機(jī)切換,場景碰撞器的設(shè)計,物品觸發(fā)器等等,對游戲性、視覺效果、玩家代入感體驗(yàn)都有極高的要求。
配合劇情的走向也是一個要素。
以上是大的方向,具體執(zhí)行過程中,有很多小技巧:(下面的方法名稱我隨便起的,不必死記硬背,順其自然理解就好)
· 窮舉法。譬如說主角有ABCDE五種技能,那么ABCDE能形成的組合排列有多少種?把這些排列都用上就可以形成很豐富的玩法了。
· 列表法。跟窮舉法類似,主要用于多個角色配合的情形。
· 形象法。在設(shè)計2D類關(guān)卡時常用。譬如CandyCrush糖果三消這款游戲,有的關(guān)卡外形看起來像心形,有的像房子的輪廓,有的像工字形等等。
· 節(jié)點(diǎn)連線法。先天馬行空地想一些關(guān)卡難點(diǎn),然后把某幾個難點(diǎn)聯(lián)系起來放到同一個關(guān)卡里。
· 模擬現(xiàn)實(shí)法?,F(xiàn)實(shí)中看到的建筑、立交橋、甚至房間里一堆雜亂物品,都可以由此發(fā)散聯(lián)想相應(yīng)的關(guān)卡場景。另外可以到網(wǎng)上買一些立體的積木,樂高玩具等。團(tuán)隊頭腦風(fēng)暴時候拿出來擺,也可以對關(guān)卡設(shè)計有啟發(fā),尤其是3D游戲。
· 積累法。平時有靈感,上廁所、洗澡、坐公車、睡覺前想到的idea,馬上記錄下來;看到別的游戲里特色的關(guān)卡,馬上截圖保存。長此以往,積累的越多用起來越順手。
· 注水法(2014.07更新)。沒錯,就是往關(guān)卡里注水。當(dāng)你已經(jīng)設(shè)計了三分之二的關(guān)卡,江郎才盡,卻不得不面對剩下三分之一的工作時,不妨試試重新編排一下所有關(guān)卡,讓它們的難度呈波浪式上漲。中間填補(bǔ)一些難度稍低的內(nèi)容,這樣玩家玩起來也有個調(diào)節(jié)作用。這些關(guān)卡可以直接拿已設(shè)計好的加以修改,質(zhì)量要求適當(dāng)降低。這就是“注水關(guān)”的做法。不要鄙視這種方式,在正式的生產(chǎn)中,此法往往可以將你從瘋狂的邊緣拯救回來。
 
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最后再說具體的職業(yè)技能。
關(guān)卡設(shè)計大體還是分為2D和3D兩種。2D就是橫版TileMap類、消除類等等,國外一流的公司已經(jīng)達(dá)到全自動測試的程度了。就像憤怒的小鳥,只要設(shè)計好關(guān)卡,就拿程序自動跑測試,每個0.1角度的拋物線都計算一次。消除類就更不用說了,人工和機(jī)器同時在測,那么多抄CandyCrush的抄得沒有靈魂,其實(shí)質(zhì)原因就在于質(zhì)量的打磨。
根據(jù)游戲類型,不同的游戲關(guān)卡設(shè)計有各自的側(cè)重點(diǎn)。有的是偏休閑解密,有的是偏動作。至于具體的編輯器使用其實(shí)不必太在意,一兩天就學(xué)會了。因?yàn)槊總€游戲都有自己特定的編輯器,哪怕都是用Unity3D,不同游戲的關(guān)卡設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)都不一樣。
另外,關(guān)卡策劃這們工作其實(shí)大都是由策劃去兼職的,隨著游戲開發(fā)團(tuán)隊規(guī)模越來越?。ù笥螒虻暮诵娜藛T其實(shí)也不多),單獨(dú)關(guān)卡設(shè)計這類工種已經(jīng)很少了,哪怕是大型游戲里,往往都是由策劃去設(shè)計,然后讓美術(shù)去擺放,具體執(zhí)行過程中,美術(shù)也會或多或少參與設(shè)計的。有的游戲,關(guān)卡設(shè)計甚至依賴數(shù)值策劃。也有由程序員來設(shè)計關(guān)卡的,譬如《Braid》。
 
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