moba設(shè)計(jì)中的基石
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責(zé)任編輯:六月芳菲 |
發(fā)布時(shí)間: 2018-03-07 09:35 | 瀏覽量:
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做moba已經(jīng)快兩年了,從只會(huì)玩到能做出來,中間扎扎實(shí)實(shí)的看了很多資料,實(shí)實(shí)在在的踩了很多坑,有一點(diǎn)點(diǎn)看法,拋磚引玉。
很多人上來做moba,先想做英雄。我也是這么干的——“英雄就是moba的核心體驗(yàn),設(shè)計(jì)一定要好、手感一定要棒!其他的不就那樣,大家都差不多!”
但現(xiàn)在我會(huì)認(rèn)為,從設(shè)計(jì)的角度出發(fā),這里面有很大的誤區(qū)。
英雄其實(shí)是上層設(shè)計(jì),而不是底層設(shè)計(jì)。從上層設(shè)計(jì)倒推一個(gè)游戲絕對(duì)是錯(cuò)的,只能得到似是而非的結(jié)果。
唯一的的底層設(shè)計(jì),是地圖。
怎么講?
moba的概念其實(shí)是多人在線競技場(chǎng)。其中,arena是核心詞。arena具體體現(xiàn)就是這個(gè)地圖的勝負(fù)規(guī)則。在規(guī)定了勝負(fù)規(guī)則后,arena又提供了足夠多幫助你獲勝的資源,從而使你在這個(gè)過程中逐步的完成游戲。
這就是一個(gè)籠統(tǒng)的歸納概括。也是moba游戲的基石。
正是有了這樣的基石,才引起了上層的設(shè)計(jì)。而英雄就是其中之一。
以dota舉例,假設(shè)我們用一個(gè)沒有任何技能的英雄,是不是也可以發(fā)育、買裝、推倒對(duì)面?
只是不那么有趣罷了!
其實(shí)英雄就是扮演了運(yùn)用地圖、整合資源、轉(zhuǎn)化成勝利手段的載體而已。
再以dota和lol對(duì)比來看,我們其實(shí)會(huì)看到,由于地圖緯度的降低、可利用資源類型/規(guī)則的減少,某些dota中的英雄,是永遠(yuǎn)不可能在lol存在的。而lol英雄則較為容易的被移植到dota,而無違和感,頂多是強(qiáng)度問題不好處理。
進(jìn)一步,對(duì)比王者和lol。很多人覺得王者之所以減化,是因?yàn)榧寄茏兩倭?、出裝傻瓜化了、發(fā)育變快了、搖桿操作不需要精確了等等,但我認(rèn)為究其根本,是地圖簡化了。
在dota中,你可以同時(shí)面臨的選擇有插眼、刷野、吃線、蹲人、gank、拿符、打boss等等。
到了lol,少了個(gè)把選擇。
到了王者,基本上只剩下:刷錢、殺人。
這就是地圖這個(gè)基層設(shè)計(jì)改變帶來的連鎖反應(yīng)。
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很多人在談?wù)摰絤oba的核心體驗(yàn)時(shí),會(huì)經(jīng)常提到“殺人”“團(tuán)戰(zhàn)”,其實(shí)這也是另外一只從上層設(shè)計(jì)導(dǎo)致的玩法結(jié)果、倒推游戲核心設(shè)計(jì)的典型。
在dota中,英雄的標(biāo)簽是推進(jìn)、先手、后期、爆發(fā)、控制等等。
我現(xiàn)在才明白為什么——這些都是最底層的獲勝方式,是地圖支撐的獲勝途徑。
到了lol,這個(gè)模式變?yōu)閼?zhàn)士、刺客、法師、射手、坦克、輔助,這也是lol想傳達(dá)給玩家的獲勝方式:職責(zé)固化+人員分工。
我們按照這個(gè)邏輯其實(shí)可以看到王者、風(fēng)暴、虛榮等等產(chǎn)品,在英雄的標(biāo)簽上的真正注解是什么。
我曾一度想把dota的體驗(yàn)搬到手機(jī)上,現(xiàn)在想來,還是幼稚了一些。地圖要先動(dòng),而不是先動(dòng)英雄設(shè)計(jì)、數(shù)值體系。
我也曾一度腦洞簡化的方向。我擺出一個(gè)清單:裝備、升級(jí)、兵、塔、野…
一個(gè)一個(gè)往下試著分析,如果少了這個(gè),設(shè)計(jì)會(huì)如何走下去。這個(gè)過程讓我想明白了風(fēng)暴英雄、想明白了battlerite,想明白了overwatch。
我們這批游戲從業(yè)者基本沒有經(jīng)歷過什么level design的學(xué)習(xí),積累更談不上。本文所述也基本屬于管中窺豹。前面還有很多路要走啊!
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