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模型及貼圖的細節(jié)及優(yōu)化

來源: 互聯(lián)網(wǎng) | 責任編輯:傳說的落葉 | 發(fā)布時間: 2018-08-09 14:26 | 瀏覽量:

以下適合移動開發(fā),使用軟件:unity\ue4等
鳴謝:mr_崔

1.對于靜態(tài)物體,控制網(wǎng)格數(shù),一般在500以下,不要添加動畫組件。

2.題圖盡量不要超過1024,不同的模型,可以的話,盡量用一個貼圖上,一個材質球,一個網(wǎng)格。貼圖的拼合有助于提高渲染效率。

3.對于動態(tài)物體,比如主角,敵人,盡量把面片控制在300-2000之間。

4.對于貼圖格式,如果需要Alpha通道的,可以用png,或則tga格式,如果沒有的話,可以采用jpg方便壓縮。Mipmap可以提高效率。

5.UV盡量畫在0~1之間,這樣可以不用導入的時候在UV轉換。

6.遠處的背景可以采用一個面解決。

7.結合網(wǎng)格,結合貼圖,結合材質球,共享動畫

8.每個角色盡量使用一個Skinned Mesh Renderer,這是因為當角色僅有一個 Skinned Mesh Renderer 時, Unity 會 使用可見性裁剪和包圍體更新的方法來優(yōu)化角色的運動,而這種優(yōu)化只有在角色僅含有一個 Skinned Mesh Renderer 時才會啟動。角色的面數(shù)一般不要超過1500,骨骼數(shù)量少于30就好,角色Material數(shù)量一般1~2個為最佳。

9.刪除場景中多余的面,在建立模型時,看不見的地方不用建模,對于看不見的面也可以刪除,主要是為了提高貼圖的利用率,降低整個場景的面數(shù),以提高交互場景的運行速度。如Box底面、貼著墻壁物體的背面等。

10.模型在max導入的時候,對于單位設置,設置系統(tǒng)單位

11.保持模型面與面之間的距離推薦最小間距為當前場景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室內場景時,物體的面與面之間距離不要小于2mm;在制作場景長(或寬)為1km的室外場景時,物體的面與面之間距離不要小于20cm。如果物體的面與面之間貼得太近,會出現(xiàn)兩個面交替出現(xiàn)的閃爍現(xiàn)象。模型與模型之間不允許出現(xiàn)共面、漏面和反面,看不見的面要刪掉。在建模初期一定要注意檢查共面、漏面和反面的情況,這些造成了場景中模型閃爍的原因。

12.可以復制的物體盡量復制。如果一個1000個面的物體,烘焙好之后復制出去100個,那么他所消耗的資源,基本上和一個物體所消耗的資源一樣多。

13.建模時最好采用Editable Poly面片建模,這種建模方式在最后烘焙時不會出現(xiàn)三角面現(xiàn)象,如果采用Editable Mesh 在最終烘焙時可能會出現(xiàn)三角面的情況。

14.靜態(tài)物體的動畫,比如噴水池,可以采用紋理動畫,而不是用腳本控制。

15.建筑模型為了增加真實感,可以同時添加一個反射材質圖。

16.下雨的地方地面可以用在材質球添加法線貼圖序列幀圖播放

17.手機平臺上,模型的頂點限制在100000個以內為佳,PC平臺上,模型頂點數(shù)量控制在幾百萬個以內為佳。

18.減少模型UV接縫和硬邊的數(shù)量

19.合并使用相同材質球的多個模型,如果使用的不是同一個材質球,合并無意義,這樣可以減少Draw Calls的數(shù)量。通常在手機平臺上控制在數(shù)百內為佳(200一下),PC控制幾千內為佳(3000一下),當然硬件提升則另說。

20.盡可能減少模型骨骼數(shù)量

21.避免使用IK動畫

22. 盡可能壓縮貼圖,如果不能則盡可能設置貼圖為16位,而不是32位

23盡可能為貼圖使用MipMaps功能,除非貼圖從事1:1渲染顯示,比如UI或2D游戲

24.如果合適,首選Mobile或Unlit的Shader

25.不需要工作的模型隱藏,減少CPU消耗

26.霧會對性能造成較大影響

27.盡可能減少像素光、陰影、反射的使用,這些功能導致模型被渲染多次,加重CPU的負擔

28.盡可能的使用LightMap

29.在手機平臺,帶有透明效果的Shader會對性能造成較大影響。


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