ACT游戲設計三部曲:游戲角色設計
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責任編輯:六月芳菲 |
發(fā)布時間: 2018-08-15 09:15 | 瀏覽量:
今天小編就為帶來ACT游戲中三大組成部分的第一部分:游戲角色的的設計,希望可以幫助到各位設計師們。
格斗游戲的主要設計目標之一是降低使用(角色的)門檻,讓玩家專注于“思維游戲”(例如預判對手的行為)。為了達到該目的,格斗游戲被設計為深度淺但寬度廣。這并不是說掌握一個角色不需要技巧,而是指這些技巧可套用在多個角色身上。格斗游戲真正的挑戰(zhàn)在于判斷及預測對手的行為,而非執(zhí)行你自己的套路。
然而動作冒險游戲有著截然不同的設計目標:成就。這需要高度可成長的玩家和豐富的敵人陣容。玩家可以成長且要有一定深度,這些不能僅僅存在于戰(zhàn)斗方面。角色習得的每個系統(tǒng)(法術、爬墻、場景互動)都是需要去掌握的全新領域,所以別在戰(zhàn)斗上耗費太多資源,避免多余的攻擊方式。玩家不需要廣度,因為他沒有需要猜測行為的對手。他無須愚弄某人,只需要執(zhí)行操作達成目的,以盡可能酷的方式。
人類對手總是比電腦更加詭計多端,但這不是說電腦敵人不能設計得很狡猾。他們可以有也應當有一些花招,但每種敵人只能有一個。玩家能夠?qū)W習到對付敵人花招的方法,一旦他們憑此戰(zhàn)勝了敵人就會獲得成就感——比起他的對手他正變得越來越強。
成就是優(yōu)秀動作冒險游戲背后的主要驅(qū)動力,雖然你可能沒有意識到它的存在,在游戲無法給予你成長感時才有所體會。你是否有過這樣的經(jīng)歷:在BOSS面前死了無數(shù)次,挫敗感一路累積到極限,最終靠運氣才險勝?我曾有過這番體驗,簡直糟透了。最不幸的是這種糟糕的感覺更指向玩家自己(為什么這么難?)自己而不是游戲本身(誰設計的這一坨屎)。
所以若想玩家獲得成就感而不是質(zhì)問某個白癡毀了他們美好的夜晚,你需要記住三件事。首先要時刻記得敵人所要扮演的角色;其次以平衡的方式將敵人劃分類型;最后是要發(fā)明自己的花招。
一、角色
單獨談角色是在浪費時間。每個游戲的機制都是獨一無二的,這些機制定義了你的敵人所扮演的角色。以戰(zhàn)神做例子,美杜莎的射線可被奎爺?shù)拈W躲化解,因此她的角色就是強調(diào)閃躲機制。這讓其在狹窄區(qū)域或?qū)Ω吨丶讛橙藭r很有優(yōu)勢。假如游戲中沒有閃躲機制,美杜莎的能力就沒多少用處了,會顯得無聊。下面將從更為通用的角度——獨立于游戲機制本身來討論敵人的4種角色定位,分別是:強調(diào)者、強制者、猛擊者、挑戰(zhàn)者。
Emphasizers
若想追求對主流市場的吸引力,敵人中大多數(shù)都應是強調(diào)者。如上所述,玩家有許多工具可用來對付他面前的生物。強調(diào)者是那種獎勵但不強制玩家使用特定機制的生物。關鍵在于要使用“正加強”——玩家不會因錯誤的戰(zhàn)斗方式受到懲罰,而只會在做對時受到獎勵。在戰(zhàn)神里有許多強調(diào)者的例子,我尤其喜歡美杜莎。
如果奎爺在美杜莎的凝視下時間過長會被變成石頭。若玩家使用閃躲(翻滾)就會重置凝視計時器,這給予玩家一個對付美杜莎時的利器。但奎爺面對美杜莎并非一定要使用閃躲——當美杜莎用凝視攻擊我時,我也可以用終結(jié)技來打斷它的凝視(普通攻擊是不行的)。這2種方式使得玩家在戰(zhàn)斗時要進行選擇,也因此美杜莎還是一個挺有威脅的怪物。
讓我詳細描述一下這種選擇:當我開始攻擊一個美杜莎的同時它開始對我進行凝視。我需要立刻做出判斷:是繼續(xù)將連招打完以期用終結(jié)技打斷凝視(有風險)還是放棄攻擊轉(zhuǎn)而滾開(安全)。這種有意義的選擇來自美杜莎強調(diào)了玩法機制而并不強制使用它。只有很少的敵人需要被設計為強制玩家進行特定行為。強調(diào)是在鼓勵嘗試,而強制是在生硬教學。前者的游戲過程是很自然的,經(jīng)過一段時間后玩家會發(fā)現(xiàn)最佳的行為方式。后者則給游戲過程來了個急剎車,然后玩家需要找到正確的答案。誠然,有時候的確需要強制玩家使用某種機制,這種情況發(fā)生在你想教會玩家一些游戲核心機制的時候。
Enforcers
你游戲中大多數(shù)敵人都應是強調(diào)者,但他們也有消極的一面。允許被多種方式擊殺意味著它們無法用來對玩家進行教學。有時候你有一個設計上非常核心的機制需要玩家必須學會,就可以改用強制者。面對這種生物時玩家必須使用所需的機制才能通過。
戰(zhàn)神中的持盾敵人就是強制者的一個絕佳例子。你無法抓住他們,無法對其用普通攻擊。擊破盾牌的唯一的辦法是用重擊來打擊他們。重擊包含了碾壓、所有連招的終結(jié)技。這些招式在戰(zhàn)神的戰(zhàn)斗系統(tǒng)里是非常核心的,需要確保玩家對其的理解。強制者有其用武之地,但范圍應該很小。只有在必須要教會玩家什么東西時才用強制者,而且要直達主題避免給玩家傳遞模糊的概念。
Challengers
挑戰(zhàn)者就是boss或者超難的敵人,你必須使出渾身解數(shù)才能將其擊敗。他和強調(diào)者、強制者的區(qū)別在于他的設計更復雜、制作成本更高。當你的游戲中大多數(shù)敵人具有1~2種攻擊時,挑戰(zhàn)者往往會有3~4種。要記得,你給一個敵人越多的攻擊方式他就越可能和玩家玩起思維游戲——一種非常危險的東西。給玩家一個出其不意的挑戰(zhàn),如果安排得好能為游戲增添樂趣,讓玩家對游戲的掌握上一個臺階。不過因為挑戰(zhàn)者捉摸不定的策略,這么做更多的時候?qū)е铝送婕业拇鞌『头磸退劳?,毫無成就感。
一句話說清挑戰(zhàn)和挫折的區(qū)別:挑戰(zhàn)是讓玩家跟他自己糾結(jié),挫折是讓玩家跟游戲糾結(jié)。挑戰(zhàn)者就是試圖在這兩者之間找到平衡點。一個好的游戲節(jié)奏是類似正弦圖形那樣的難度曲線。首先給玩家的是簡單任務,逐漸增加一些挑戰(zhàn)到最高峰,然后快速下降讓玩家釋放。在其中挑戰(zhàn)者就控制著波峰,下面要介紹的最后一類則構(gòu)成了波谷。
Smashers
給予玩家挑戰(zhàn)是相當重要的,但有時你只是想讓玩家發(fā)泄一下破壞欲。猛擊者就是一類弱小、容易殺死的敵人,適合扔給玩家(或單獨或混雜著別的敵人)讓他們開始一頓猛干。記住我們游戲的首要目標是給予玩家成長的感受,讓敵人定期冒出來會讓他們感覺良好。挑戰(zhàn)者為了營造難度,猛擊者為了營造簡單。
注意:這種簡單并不僅僅指他們的難度,還包括他們在實現(xiàn)上很容易。因為具有輕量ji級的AI、多邊形數(shù)量、貼圖大小、內(nèi)容占用,你可以隨意使用它們而不會太影響關卡設計,這在內(nèi)存緊張的時候尤其有用。
強調(diào)者和強制者這兩個類型從玩家的能力機制的維度來定義。強調(diào)者是最常見的,獎勵玩家使用某一特定機制但并不強制這一點。強制者教導玩家某些特定機制(無法跳過)。猛擊者和挑戰(zhàn)者這兩個類型從難度和實現(xiàn)情況的維度來定義,與玩家的能力機制無關。猛擊者很弱易于殺死,而挑戰(zhàn)者對玩家而言就是個大麻煩。這4種角色定位非常重要,但還不足以讓我們擁有一套平衡且多樣化的敵人陣容。因此我們還需要將這些生物分組。
分類
一組平衡的敵人在風格、復雜度、機制上具備多樣性。在以前,這就類似曲棍球中具有瘦子、普通人、胖子三種球員一樣簡單清晰。但如今平衡性具有更豐富的含義。在戰(zhàn)神里為了方便討論將敵人分為很多種類型,這也便于讓設計師和其他人明確他們的工作量,同時確保做到了適當?shù)耐娣▍^(qū)分性。
類型定義可以幫助你跟蹤游戲變化。在MVC2中可將所有角色分為三類:重型、敏捷、遠程。重型克敏捷、敏捷克遠程、遠程克重型——剪刀石頭布。具備這3種類型就可維持基本的平衡感。比如我要砍掉3個角色,如果沒有類型這個概念我可能不知不覺中刪掉了3個重型角色。這將導致敏捷型角色變得有優(yōu)勢,破壞掉了游戲的平衡。
角色和分類這兩個看起來重復的東西其實分別服務于不同的游戲目標。角色是關于玩家,分類則是關于敵人的外觀。玩家的能力機制需要有相應的敵人才能施展,但如果僅從這樣單一的角度去審視你將會得到一群功能相異但外觀雷同的敵人。最終的目標應該是一群多元化的敵人,并由分類來保證他們之間的外觀差異。
今天是小編為大家?guī)淼腁CT游戲設計中第一部分游戲角色的相關資訊,想要了解更多的游戲角色動作專題中查看。
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