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布料綁定篇之Maya卡通角色制作

來(lái)源: 火星時(shí)代 | 責(zé)任編輯:傳說(shuō)中的落葉 | 發(fā)布時(shí)間: 2017-09-05 16:21 | 瀏覽量:

本節(jié)匯寶盆為大家?guī)?lái)的是:布料綁定篇之Maya卡通角色制作
完成了表情制作和骨骼綁定,接下來(lái)是制作布料的動(dòng)力學(xué)特效。

Maya卡通角色制作

教程思路

1.制作布料的初始形態(tài)。

2.Hair系統(tǒng)模擬布料。

3.nCloth系統(tǒng)。

4.約束的使用。

5.單位比例的設(shè)置。

6.布料碰撞層的使用。

7.骨骼蒙皮(smoothBind)和布料(nCloth)的關(guān)系。

8.布料吸附(InputMeshAttract)和布料剛性(Rigidity)的區(qū)別。

9.Maya2011新增加的約束功能PointOnPoly。

10.布料問(wèn)題的解決。

11.創(chuàng)建布料緩存。

12.綁定動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)到角色骨骼。

1.制作布料的初始形態(tài)

制作服裝上的蝴蝶結(jié)裝飾時(shí),我使用的是布料系統(tǒng)解算完成。首先,賦予模型nCloth屬性,通過(guò)約束動(dòng)畫(huà),將布料解算到一定程度后復(fù)制當(dāng)前的模型,最后再刪除原模型和布料系統(tǒng)。

布料綁定篇之Maya卡通角色制作1


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2.Hair系統(tǒng)模擬布料

并不是所有的布料都用到nCloth系統(tǒng),因?yàn)槟菢咏馑慵嚷秩菀壮鲥e(cuò);碰撞效果并不明顯的頭戴、耳邊掛飾、胸前蝴蝶結(jié)、鞋子后的蝴蝶結(jié),我采用的是Hair系統(tǒng)+線性IK控制骨骼的方式。操作方法可參考:頭發(fā),尾巴的動(dòng)力學(xué)制作--骨骼與動(dòng)力學(xué)曲線的結(jié)合技術(shù)。

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3.nCloth系統(tǒng)

選擇角色身上的其他服裝模型,轉(zhuǎn)為動(dòng)力學(xué)布料:nMesh->Create nCloth,選擇預(yù)設(shè)的silk(絲綢);選擇角色身體,執(zhí)行nMesh->CreatePassiveCollider。
內(nèi)核系統(tǒng)下的PassiveCollider被動(dòng)碰撞體和剛體系統(tǒng)的被動(dòng)剛體差不多,但它可以將已綁定的幾何體作為被動(dòng)剛體,范圍相對(duì)較廣。

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4.約束的使用

選擇裙子上部的點(diǎn),執(zhí)行nConstraint->Transform,創(chuàng)建一個(gè)變形約束,固定裙子上部。當(dāng)裙子衣服的表面沒(méi)有什么大的變化,使用Transform比Point toSurface執(zhí)行效率高。

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布料的約束是很靈活的,既可以用來(lái)固定布料,還可以用來(lái)模擬布料的碰撞和撕裂效果。裙子,袖口以及肩膀兩側(cè)的飄帶,除了使用約束來(lái)固定一端,我還選擇布料模型所有點(diǎn)以及角色身體,執(zhí)行nConstraint->SlideOnSurface,通過(guò)約束來(lái)模擬碰撞。場(chǎng)景中,會(huì)出現(xiàn)布料點(diǎn)到被動(dòng)物體之間的最近連線,表示約束的計(jì)算距離。

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使用約束模擬布料碰撞,可以關(guān)閉布料節(jié)點(diǎn)的Collide功能,模擬速度很快;不過(guò)缺點(diǎn)是沒(méi)有反彈,摩擦,粘性,推進(jìn)力等參數(shù)可調(diào)節(jié),適用于較為光滑的布料效果。

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當(dāng)完成了約束設(shè)置,為了不影響畫(huà)面,我們可以去掉布料約束節(jié)點(diǎn)下的DisplayConnections的勾選,隱藏場(chǎng)景中的約束。

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5.單位比例的設(shè)置

因?yàn)槟P偷膱?chǎng)景比例是“模型:實(shí)物=1:10”,因此將內(nèi)核系統(tǒng)節(jié)點(diǎn)的SpaceScale設(shè)置為0.1。而Substeps和MaxCollisionIterations可在稍后的模擬中適當(dāng)提升數(shù)值。

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6.布料碰撞層的使用

裙子上的飾物除了本身的運(yùn)動(dòng),還會(huì)和裙子之間產(chǎn)生影響,這就為綁定增加一些難題。首先分析效果,排除一些可以忽略的因素。腰間掛帶、裙子、裙子上的掛帶都會(huì)受到風(fēng)力的影響,彼此之間也會(huì)相互碰撞;從運(yùn)動(dòng)效果上,可以制作如下:腰間掛帶、裙子、裙子上的掛帶的碰撞層(CollisionLayer)數(shù)值為1,紐扣碰撞層為0,角色身體為0(因?yàn)榻巧眢w直接是被動(dòng)碰撞物體,因此不用刻意設(shè)置)。碰撞層的優(yōu)先級(jí)從高到低的順序,是根據(jù)碰撞層數(shù)值的從小到大排列的,如碰撞層為1會(huì)推開(kāi)碰撞層為2的布料物體,而不會(huì)受到碰撞層為2的布料物體的反作用力影響;默認(rèn)的nucleus內(nèi)核節(jié)點(diǎn)下的CollisionLayerRange 設(shè)置為4,表示布料之間的碰撞層的差值小于4才可發(fā)生碰撞作用。

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7.骨骼蒙皮(smoothBind)和布料(nCloth)的關(guān)系

布料系統(tǒng)的布料或被動(dòng)碰撞物體可執(zhí)行蒙皮操作,盡管它們?cè)趧?dòng)畫(huà)開(kāi)始后將不會(huì)考慮蒙皮效果,但在第0幀的時(shí)候,可以通過(guò)蒙皮來(lái)進(jìn)行布料初始形態(tài)的設(shè)置,這樣就可以省下角色從綁定時(shí)的姿態(tài)運(yùn)動(dòng)到所需狀態(tài)時(shí)的解算過(guò)程。如果先生成布料,然后對(duì)場(chǎng)景中的布料物體執(zhí)行蒙皮,計(jì)算結(jié)果將是錯(cuò)誤的。這是因?yàn)椴剂舷到y(tǒng)和柔體的Duplicate,makeCopySoft方式一樣,會(huì)隱藏原始物體,將復(fù)制的物體執(zhí)行動(dòng)力學(xué)解算(也就是當(dāng)賦予了模型布料屬性,當(dāng)前的模型并不是原始的模型)。我們可以選擇布料物體,執(zhí)行nMesh->DisplayInputMesh來(lái)查看原始物體。當(dāng)最先創(chuàng)建布料,那么要進(jìn)行蒙皮時(shí),應(yīng)該通過(guò)此方法,將原始物體和關(guān)節(jié)進(jìn)行蒙皮操作。

布料綁定篇之Maya卡通角色制作12

內(nèi)核節(jié)點(diǎn)默認(rèn)是從第1幀開(kāi)始解算,用戶可根據(jù)需要改變,參數(shù)位于內(nèi)核形節(jié)點(diǎn)下的TimeAttributes的StartFrame。

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8.布料吸附(InputMeshAttract)和布料剛性(Rigidity)的區(qū)別

布料吸附和布料剛性看似效果一樣,但布料吸附對(duì)蒙皮后的布料具有很重要的意義—保持布料和蒙皮效果的同步,而布料剛性只是保持布料在解算之前的初始形狀的級(jí)別。當(dāng)啟用了InputMeshAttract(大于0時(shí)),不光是第0幀,執(zhí)行動(dòng)畫(huà)時(shí),骨骼蒙皮的效果都會(huì)直接作用于布料物體上,而吸附程度取決于InputMeshAttract的數(shù)值以及其對(duì)應(yīng)的動(dòng)力學(xué)屬性貼圖。盡管布料的InputMeshAttract可設(shè)置大于1的數(shù)值,但是取值不要大于2,因?yàn)檫@會(huì)導(dǎo)致解算異常緩慢。一旦開(kāi)啟了InputMeshAttract,需要配合一定的InputAttractDamp數(shù)值,因?yàn)樽枘崾悄芰课盏囊粋€(gè)重要參數(shù),要避免布料解算時(shí)產(chǎn)生的跳躍或穿插現(xiàn)象,需要一定的阻尼。

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9.Maya2011新增加的約束功能PointOnPoly

使用物體上的點(diǎn)控制其他物體,可使用布料約束,柔體彈簧,或者一些MEL語(yǔ)句;不過(guò)Maya2011給我們提供了很大的便利,它增加了PointOnPoly(多邊形點(diǎn)約束)這樣一個(gè)實(shí)用的功能。因此制作衣服紐扣這樣的特殊約束動(dòng)畫(huà),除了使用布料約束,新約束也是個(gè)不錯(cuò)的方法。角色腰帶的小球就是普通的幾何體通過(guò)PointOnPoly被約束在布料物體上。

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10.布料問(wèn)題的解決

相對(duì)于頭發(fā),布料解算時(shí)出現(xiàn)的穿插現(xiàn)象是比較麻煩的,很難從根本上解決,只能根據(jù)需要適時(shí)提高解算精度或隱藏在鏡頭畫(huà)面以外。執(zhí)行解算前,模型之間的間隔一定要大于布料之間的碰撞厚度;如果出現(xiàn)一些模型穿透跳躍,可以啟用布料節(jié)點(diǎn)下的TrappedCheck,檢測(cè)碰撞異常并自動(dòng)修復(fù),但這會(huì)增加計(jì)算時(shí)間;使用滑動(dòng)約束(slideOnSurface)模擬布料碰撞;對(duì)布料的smooth圓滑操作,應(yīng)該是在布料創(chuàng)建了緩存后再進(jìn)行;使用Maya2011新增加的碰撞強(qiáng)度(CollideStrength)貼圖,對(duì)容易發(fā)生穿插的區(qū)域設(shè)置碰撞強(qiáng)度;結(jié)合布料多個(gè)屬性,進(jìn)行權(quán)重貼圖繪制,如InputMeshAttract,Rigidity,StretchResistance等。

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11.創(chuàng)建布料緩存

布料緩存單個(gè)文件最大不能超過(guò)2G,因此通常都會(huì)選擇Onefile per frame的文件形式。

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12.綁定動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)到角色骨骼

將所有動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)附加到骨骼系統(tǒng)中,使它們能跟隨角色發(fā)生運(yùn)動(dòng),操作如下:
毛發(fā)系統(tǒng)的毛囊節(jié)點(diǎn),動(dòng)力學(xué)曲線的輸出曲線,柔體系統(tǒng)的原始幾何體,布料系統(tǒng)的約束節(jié)點(diǎn),將這些關(guān)鍵元素作為運(yùn)動(dòng)骨骼的子級(jí)即可(使用約束的方法也可以)。

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【總結(jié)】

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進(jìn)行布料模擬,可以使用動(dòng)力學(xué)曲線,柔體,nCloth來(lái)完成。
nCloth系統(tǒng)與模型的單位比例有很大的關(guān)系,因此在布料綁定前,一定要將模型縮放至合適的比例大小再進(jìn)行。
nCloth系統(tǒng)的約束是布料效果的一個(gè)重要功能,它的作用往往要高于布料屬性設(shè)置,所以要善于利用。

下一篇將介紹場(chǎng)景渲染合成篇之Maya卡通角色制作,敬請(qǐng)期待……

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