本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵篤ray渲染光線和室內(nèi)模型教程
適當(dāng)?shù)恼彰骱弯秩臼覂?nèi)場景與3ds Max和Vray在這個(gè)簡單的遵循,一步一步的演練,發(fā)現(xiàn)背后的秘密。場景設(shè)置,建模,材質(zhì),燈光,渲染實(shí)際的輸出都將被討論,所以有字面上的東西,在這里給大家!
Vray渲染光線和室內(nèi)模型教程 第1步
在本教程中,我們將使用真實(shí)單位,所以第一件事是打開菜單中的“自定義”>“單位設(shè)置>美國”,然后選擇“標(biāo)準(zhǔn)>英尺/小數(shù)英寸”為單位。
第2步
當(dāng)你試圖得到一個(gè)逼真的質(zhì)量是非常重要的,以確保你的對象規(guī)模是準(zhǔn)確的。這將發(fā)揮重要的作用,實(shí)現(xiàn)了良好的渲染。此外,正如你可以看到的景象是很簡單的只是一個(gè)小大堂(大多為藍(lán)本盒)。注:這是重要的,它是一個(gè)封閉的房間,并有環(huán)境光從沒有開口進(jìn)入。
第3步
按f10鍵,從“指定渲染器”選項(xiàng)卡中選擇“VRay的”。這將使“VRay的”為你的渲染,也使VRay的材料在材質(zhì)編輯器。
第4步
一個(gè)簡單的VRay的材料分配在場景中的所有對象,并設(shè)置了基本的場景照明和渲染設(shè)置。這是確定的燈光和渲染設(shè)置和節(jié)省時(shí)間,因?yàn)橐粋€(gè)普通的材料呈現(xiàn)速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過反射和光澤的材料將被添加。
第5步
我們的工作對照明和渲染設(shè)置,以實(shí)現(xiàn)最終的結(jié)果。
第6步
添加一個(gè)VRay物理相機(jī)到現(xiàn)場去“創(chuàng)建”選項(xiàng)卡>攝像頭> VRay的物理相機(jī)“。
使用3dmax和Vray渲染現(xiàn)實(shí)光線和室內(nèi)場景第7步
物理相機(jī)的設(shè)置是:
o 類型 -確定的攝像頭的類型。將其設(shè)置為“還是”。
o 膜門 -指定的膜的橫向尺寸以毫米為單位的柵極。根據(jù)你的場景設(shè)置。
o 焦距 -指定相機(jī)的鏡頭的等效焦距。
o f數(shù) -相機(jī)的光圈和(間接)暴露的寬度。如果曝光選項(xiàng)被選中,改變f值會(huì)影響圖像的亮度。
o 漸暈 -此選項(xiàng)時(shí),光的漸暈效應(yīng)的一個(gè)真實(shí)世界的攝像機(jī)是模擬的。
o 白平衡 -允許輸出的圖像的附加 ??的修改,根據(jù)選擇的顏色或預(yù)置。
o 快門速度 -靜止照相機(jī)的快門速度(成反比秒)。例如,1/50秒的快門速度的對應(yīng)此參數(shù)50的值。
o 電影膠片感光度(ISO) -確定電源(靈敏度)。較小的值使圖像變暗,而較大的值,使其變亮。
第8步
現(xiàn)在將各種Vray的燈。燈1-4直接影響的場景,而光已被放置在一個(gè)向下的方向,并會(huì)影響場景中的間接反射光的形式。
第9步
VRAY燈光的基本參數(shù)是:
o 顏色 -顏色的光。
o 倍數(shù) -乘數(shù)光的顏色。這也是強(qiáng)度單位參數(shù)確定的光強(qiáng)度。
o 無形的 -該設(shè)置控制VRay的光源的形狀是否 ??是可見的渲染結(jié)果。當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)被關(guān)閉了源呈現(xiàn)在目前的光色。否則,它在場景中是不可見的。
o subdivs值 -定義的樣品,或光的質(zhì)量。8-10應(yīng)當(dāng)用于測試渲染,最終成像15-20。,增加樣品將顯著增加渲染時(shí)間。
第10步
IES代表照明工程協(xié)會(huì)“。光度數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在這些文件中。甲光度網(wǎng)是一個(gè)光源的光強(qiáng)度分布的3D表示。網(wǎng)路上的定義存儲(chǔ)在文件中。許多照明設(shè)備制造商提供的網(wǎng)頁文件,該模型他們的產(chǎn)品,而這些往往是在互聯(lián)網(wǎng)上提供。作為藝術(shù)家,我們可以用它們來復(fù)制現(xiàn)實(shí)生活中的光現(xiàn)象在3D。
轉(zhuǎn)到“燈”選項(xiàng)卡,從下拉列表中選擇“VRay的”的,并創(chuàng)建一個(gè)“VRAY指”正確的觀點(diǎn)。例如,它以下所有四個(gè)鋼人。
第11步
的IES燈光的設(shè)置,主要是:
o 瀏覽“按鈕 -點(diǎn)擊它,瀏覽您要使用的IES文件。
o 顏色模式 -如果你選擇了這個(gè)選項(xiàng),你可以改變和影響光線的強(qiáng)度,通過顏色選擇器。
o 溫度模式 -可以讓你準(zhǔn)確的色溫改變光的強(qiáng)度。
o 電源 -確定如何明亮的光線會(huì)。
Vray渲染光線和室內(nèi)模型教程 第12步
通過以下步驟,您將配置在VRay渲染設(shè)置。按F10鍵,然后在“全局開關(guān)”,取消選中“默認(rèn)燈光”。這將導(dǎo)致在場景中的默認(rèn)燈光要關(guān)掉。對于圖像采樣類型中,選擇“自適應(yīng)DMC”和“卡特莫爾ROM”作為過濾器。此外,改變的最小和最大細(xì)分值,如圖所示。
最后,改變“顏色映射”類型“指數(shù)”。此模式將根據(jù)其亮度,飽和的顏色,因此,不會(huì)夾鮮艷的色彩,但他們,而不是飽和。這可能是在非常明亮的區(qū)域(例如周圍光源等),可有效防止老化。
第13步
在“間接照明”選擇“發(fā)光貼圖”,并使用“光緩存”的小學(xué)和中學(xué)的發(fā)動(dòng)機(jī)。另外,更改預(yù)設(shè)為“高”,“哈佛公共衛(wèi)生學(xué)院subdivs值”為50,“interp的樣本”,20。
o 發(fā)光貼圖 -計(jì)算間接照明,只在一些場景中的點(diǎn),而插值其余的點(diǎn)。發(fā)光貼圖是非??斓?,特別是對大的平坦區(qū)域的場景相比直接計(jì)算。
o 當(dāng)前的預(yù)設(shè) -允許您選擇從幾個(gè)預(yù)設(shè)的發(fā)光貼圖參數(shù)。
o 半球細(xì)分值(HSph. subdivs值) -個(gè)人GI樣本的質(zhì)量控制。較小的值使事情變得更快,但可能會(huì)產(chǎn)生斑點(diǎn)狀的結(jié)果。較高的值會(huì)產(chǎn)生更平滑的圖像。
Vray渲染光線和室內(nèi)模型教程 第14步
使用光緩存,光圖是建立在追蹤許多眼睛從相機(jī)的路徑。路徑中的每一個(gè)的反彈存儲(chǔ)從路徑的其余部分成一個(gè)三維結(jié)構(gòu)(非常類似于光子貼圖)照明。在光緩存投入1500 subdivs值和8個(gè)沒有通行證。
細(xì)分決定從相機(jī)中有多少條路徑被追蹤。的實(shí)際路徑數(shù)的的subdivs值(默認(rèn)的1000的subdivs值的意思是1 000 000路徑將被從相機(jī)跟蹤)的平方。
第15步
你的測試渲染的設(shè)置就完成了。如果你打現(xiàn)在渲染,你應(yīng)該看到,之前顯示相同的圖像。現(xiàn)在,所有你需要做的是申請材料,并增加發(fā)光貼圖和光緩存樣品進(jìn)行最終的渲染。
第16步
現(xiàn)在紋理的場景(其實(shí)這是很簡單的)。將被用于在材料的基本參數(shù)是:
o 漫 -漫反射顏色的材料。
o 粗糙度 -可用于模擬粗糙的表面或表面上布滿了灰塵。
o 反映 -反射顏色。
o 反射光澤度 -控制反射的清晰度。值為1.0意味著完美的鏡面般的反射,較低的值會(huì)產(chǎn)生模糊或有光澤的反射。使用下面的subdivs值參數(shù)的光澤反射的質(zhì)量控制。
在基座上的瓷磚的著色器是一個(gè)簡單的Vray的材料,在漫反射和噪聲地圖在凸點(diǎn)與一個(gè)去飽和紋理。
第17步
木架的VRay的材料有輕微的反射和光澤度。
Vray渲染光線和室內(nèi)模型教程 第18步
墻上的材料是再只是簡單的奶油色和黑色的顏色而沒有反射。
第19步
是由鋼和白色的墻壁上的畫掛在墻上的著色器。墻部分也有一個(gè)分配給它的顆粒狀紋理。
第20步
現(xiàn)在你的場景是質(zhì)感!您可以添加任何其他道具或你喜歡的對象,填補(bǔ)了現(xiàn)場。為測試渲染,渲染設(shè)置好,但你將需要增加生產(chǎn)質(zhì)量的圖像采樣器,光緩存和發(fā)光貼圖的樣本。
第21步
這是最后的結(jié)果!希望你學(xué)到新的東西!