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maya2012分層渲染

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:曲終人散 | 發(fā)布時(shí)間: 2017-08-28 10:42 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵簃aya2012分層渲染

  接下來我將給你介紹怎么有效的使用它。
  想像一下,假如你為電影做一個(gè)鏡頭,一個(gè)城市街景,你使用了許多的燈光,輝光,霧,和設(shè)施,打開了全局光照和環(huán)境光阻塞,渲染成品耗費(fèi)了大量的時(shí)間但是看起來效果很好,當(dāng)那個(gè)你的導(dǎo)演看到時(shí),會(huì)驚呼:“WOW,這真棒!”雖然因?yàn)檫@個(gè)作品你好多天沒有睡覺,但是聽到導(dǎo)演的話你會(huì)非常的高興,但是導(dǎo)演說:“…但是我不喜歡霧氣的顏色,把它調(diào)亮一點(diǎn)”你去調(diào)整它,導(dǎo)演又要花上一點(diǎn)時(shí)間等渲染結(jié)果出來,這次幸運(yùn)的是他只要求你更改一個(gè)東西,但是在大多數(shù)情況下,導(dǎo)演會(huì)有無數(shù)個(gè)需要你去更改的地方,你不得不一次次的更改,重新渲染….這樣一來,你會(huì)疲于奔命。
  但是,如果你很聰明的話,你會(huì)將場景分別放到不同的渲染層里面,這樣導(dǎo)演來了之后說,“改一下那個(gè)東西的顏色,改一下天空的顏色….”你之需要在后期合成軟件里滑動(dòng)一個(gè)滑塊,結(jié)果就立竿見影的顯示出來了,這樣你的導(dǎo)演將會(huì)愛死你,你也可以有不少睡覺的時(shí)間了。
  這樣我使用Maya以及Shake來演示這個(gè)過程,場景文件較簡單,我沒有多少時(shí)間來創(chuàng)建一個(gè)復(fù)雜的模型。(圖01)


  查看原圖(大圖)
  圖01
  教程開始了
  創(chuàng)建一盞平行光,用來模擬太陽,使用分辨率為2048的深度貼圖陰影。(圖02)


  圖02
  我還創(chuàng)建了四盞不同方向的平行光來模擬天光的藍(lán)色效果。(圖03)


  圖03
  當(dāng)渲染后,你發(fā)現(xiàn)四盞平行光使場景看上去很平,等一會(huì)我使用一個(gè)環(huán)境光阻塞效果來加一點(diǎn)細(xì)節(jié)。(圖04)


  圖04
  有些建筑物我使用了Blinn材質(zhì)。(圖05)


  圖05
  我給建筑物貼了圖,你能注意到貼圖的效果,我們需要調(diào)整匹配一下UV。(圖06)


  圖06
  選擇所有的面。(圖07)


  圖07
  使用一個(gè)圓柱體投射,使用操縱器來編輯匹配效果。(圖08)


  圖08
  我使用了Bump貼圖,平且使用同一張貼圖作為高光貼圖,只不過加了一個(gè)色彩數(shù)學(xué)運(yùn)算節(jié)點(diǎn)。(圖09)


  圖09
  從天空的角度選擇所有的面,使用一個(gè)平面投射貼圖。(圖10、圖11)


  圖10


  圖11
  創(chuàng)建一點(diǎn)更多的材質(zhì)。(圖12)


  圖12
  許多地方我為了偷懶使用了自動(dòng)投射,從不同的角度投射貼圖。(圖13)


  圖13
  可能注意到這些貼圖看起來很大,到UV texture editor中,選擇所有的UV,縮放它們,這樣能重復(fù)使用貼圖。(



  圖14
  現(xiàn)在城市街景有效果了。(圖15)


  圖15
  對(duì)于這些小的燈光設(shè)施,我使用很見到的集合體來創(chuàng)建,并且賦予了surface shaders。我創(chuàng)建 了一點(diǎn)輝光給他們,你也可以到后期軟件里合成的時(shí)候再創(chuàng)建輝光。(圖16、圖17、圖18、圖19)


  圖16


  圖17


  圖18


  圖19
  現(xiàn)在進(jìn)行渲染的分層,選擇所有的物體除了那些小的輝光物體(給他們打組,這樣可以很輕松的選擇他們)到通道欄的渲染層面板,這里是現(xiàn)實(shí)渲染層的。默認(rèn)的所有物體將添加到MasterLayer中,保持你的選擇物體被選擇的狀態(tài)下,點(diǎn)擊第二個(gè)按鈕(就是新建渲染層并添加所選物體)創(chuàng)建一個(gè)新的渲染層,雙擊修改該層的名字為Color,所有的渲染層默認(rèn)名字是layer1,點(diǎn)擊層左邊的“R”使這個(gè)層可以被渲染。(圖20)


  圖20
  同樣的選擇(所有物體除去輝光)創(chuàng)建新的渲染層。右擊這個(gè)新層,你將看到一個(gè)“Presets”,選擇Ambient occlusion。將創(chuàng)建一個(gè)shader給這個(gè)層中的物體,將這個(gè)層命名為occlusion 。(圖21)


  圖21
  在hypershade中,看到一個(gè)新的surface shader被創(chuàng)建了,在Color選項(xiàng)輸入了一個(gè)mlb_amb_occlusion。這是一個(gè)MR的occlusion sampler。將采樣值設(shè)為32.更高的采樣值將獲得噪點(diǎn)較少的效果但是渲染時(shí)間也會(huì)增減。(圖22)


  圖22
  如果你渲染這個(gè)層,你會(huì)得到如下的效果,在合成中我將這個(gè)AO層“正片疊底”到顏色層上面,這樣會(huì)獲得較多的視覺細(xì)節(jié)。(圖23)


  圖23
  我們的場景依舊看上去很普通。(圖24)


  圖24
  選擇場景中的所有物體,除了燈光創(chuàng)建一個(gè)新的層,在這個(gè)層里面,選擇除去輝光物體之外的所有物體,賦予一個(gè)surface shader,這個(gè)材質(zhì)將只被賦予到這個(gè)層中的物體。(圖25)


  圖25
  設(shè)置surface shader所有的屬性為黑色。當(dāng)matte opacity是黑色時(shí),將不會(huì)創(chuàng)建Alpha通道,其他的物體將被排除在外,也沒有顏色。(圖26)


  圖26
  如果你渲染輝光層,除了輝光的物體其他物體被阻塞,沒有Alpha,這樣可以在合成中被其他層所覆蓋。(圖27、圖28)


  圖27


  圖28
  在“options”選項(xiàng),選擇“Render All Layers”如果你希望一次渲染全部的層。還可以選擇渲染層的混合模式來預(yù)覽結(jié)果。(圖29)


  圖29
  選擇所有的物體,創(chuàng)建一個(gè)新的層,給所有物體賦予一個(gè)surface shader 。(圖30)


  圖30
  在surface shader 的Out Color,以projection的方式創(chuàng)建一個(gè)Ramp texture,這樣為貼圖創(chuàng)建一個(gè)坐標(biāo)節(jié)點(diǎn)。
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