3ds Max創(chuàng)建兩足動物
在 本課程中,您將創(chuàng)建一個(gè)默認(rèn)的兩足動物:一個(gè)由在層次中連接的骨骼組成的簡單骨架。默認(rèn)的兩足動物與 3ds Max 的“骨骼”系統(tǒng)對象不同,這是因?yàn)閮勺銊游锝Y(jié)構(gòu)自動具有像人類結(jié)構(gòu)一樣的內(nèi)置關(guān)節(jié)??梢詮澢ドw以使腳接觸大腿的后面,但不能向前彎曲膝蓋,以使腳趾接觸 大腿的前面。兩足動物以相同的方式創(chuàng)建骨架。它們已被設(shè)置好,可以立即對它們設(shè)置動畫,并能精確運(yùn)行而無需執(zhí)行額外的設(shè)置。
設(shè)置課程:
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重置 3ds Max。
創(chuàng)建一個(gè)兩足動物:
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在“創(chuàng)建”面板上,單擊“系統(tǒng)”。
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在“對象類型”卷展欄上,單擊“Biped”。
Biped 按鈕變?yōu)榻鹕?/p>
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如果看不到“創(chuàng)建 Biped”卷展欄中的“高度”微調(diào)器,請滾動至命令面板的底部。
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在“透視”視口中,將光標(biāo)放到柵格的中心,按下鼠標(biāo)左鍵,然后向上拖動。
隨著光標(biāo)移動,兩足動物出現(xiàn)并增大。
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向上拖動直到“創(chuàng)建 Biped”卷展欄上的“高度”微調(diào)器顯示約 70 個(gè)單位,然后松開鼠標(biāo)按鈕。
一個(gè)兩足動物被創(chuàng)建在視口中。
兩足動物是特殊對象組成的層次。其父對象 (Bip01) 是其重心 (COM)。COM 在視口中顯示為藍(lán)色的小四面體,最初在兩足動物的骨盆中心。創(chuàng)建兩足動物之后,只有重心對象處于選中狀態(tài)(不是整個(gè)兩足動物)。
命名兩足動物:
創(chuàng)建第一個(gè)兩足動物時(shí),該兩足動物具有根名稱 Bip01。每個(gè)新增兩足動物的根名稱是增量命名的,所以創(chuàng)建的下一個(gè)兩足動物具有根名稱 Bip02。根名稱作為兩足動物每個(gè)部位的前綴,使其與場景中的任何其他兩足動物有所不同。
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在“創(chuàng)建 Biped”卷展欄中,高亮顯示“根名稱”字段中的當(dāng)前根名稱條目 Bip01。
注意:如果展開“Biped”卷展欄,則也可以從“運(yùn)動”面板中更改兩足動物根名稱。
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輸入新的根名稱 MyBiped。
將兩足動物根名稱重命名為角色名稱是常用的方法,該方法有助于組織場景。
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使用菜單欄上的“文件”>“另存為”,然后將場景保存為 MyBiped.max。
要查找有關(guān)構(gòu)建兩足動物的詳細(xì)信息,請參見課程3ds Max使用兩足動物部位。
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