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3ds Max設置兩足動物的姿勢

來源: 未知 | 責任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時間: 2017-08-10 11:31 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?ds Max設置兩足動物的姿勢
一旦創(chuàng)建了一個兩足動物,就需要為它設置姿勢使之與它所控制的角色模型相匹配。此操作在“體形模式”中完成,它允許對兩足動物的部分進行彎曲、旋轉和縮放使它與角色網(wǎng)格相符合。在本課程中,將對一個兩足動物進行調整使它適合角色網(wǎng)格。

角色網(wǎng)格通常以兩種姿態(tài)的一種建立。最常見的是手臂伸出而腿稍微張開,像達芬奇的畫《維特魯威人》?;蛘撸瑢⒔巧W(wǎng)格以休息的姿勢建立,使手臂置于其兩側而腿部合攏。

對于本課程,將處理一個名為 Dr.X 的角色。

左:展示了維特魯威人姿態(tài)的 Dr.X;右:休息的姿勢。

設置課程:

  1. 重置 3ds Max。

  2. 從 tutorials\character_animation\quick_start 文件夾中加載場景文件 cs4_qs_drX01.max。

    此場景包含一個名為 DoctorX 的角色網(wǎng)格。

構建兩足動物:

既然您已經(jīng)了解創(chuàng)建兩足動物的方法,那么您將使用角色網(wǎng)格作為模板來建立控制 Dr.X 的兩足動物。

  1. 在“創(chuàng)建”面板上,單擊“系統(tǒng)”。

  2. 啟用“Biped”并確??梢栽?ldquo;創(chuàng)建 Biped”卷展欄中看到“高度”微調器。

  3. 在“前”視口中,在 Dr.X 的腳下單擊并向上拖動,直到兩足動物的高度達到大約 1.0米。

    此操作將重心 (COM) 大致放到 Dr.X 的骨盆上。

    新的兩足動物和 Dr.X。

  4. 在“創(chuàng)建 Biped”卷展欄中,將“根名稱”更改為 Dr.X。

設置該兩足動物的位置:

一旦該兩足動物被添加到角色網(wǎng)格,則需要調整它使之與網(wǎng)格的姿態(tài)更好的相匹配。首先要調整兩足動物的位置使其處于 Dr.X 模型的內部。

  1. 單擊“運動”面板選項卡。

  2. 在“Biped”卷展欄中,啟用“體形模式”。

    對于兩足動物參考姿勢的所有更改都必須在“體形模式”中完成。

  3. 在“左”和“前”視口中,單擊“縮放區(qū)域”并在 Dr.X 的骨盆周圍進行放大。

    這些插圖將 COM 用白色顯示并用箭頭指向網(wǎng)格的中心線。

    放大顯示“左”視口

    放大顯示“前”視口

  4. 在“軌跡選擇”卷展欄中,確保“軀干水平”按鈕處于活動狀態(tài)。

  5. 在“左”和“前”視口中移動 Dr.X,即 COM,以便它與角色網(wǎng)格的垂直中心線對齊。

    “左”視口中已移動的 Bip01

    “前”視口中已移動的 Bip01

調整腿部:

下一步,將調整腿部以使它們與角色的腿相一致。在調整腿部時,要對膝蓋和踝關節(jié)處的關鍵的彎曲點多加注意。

  1. 激活“前”視口。按下鍵盤上的 ALT+W 放大視口并單擊“最大化顯示”按鈕。

  2. 選擇兩足動物的左大腿,Dr.X L Thigh。它默認為藍色,在選中它時它的名稱會在“運動面板”頂部的名稱字段里出現(xiàn)。

    提示:如果誤選了網(wǎng)格,可以通過在人物之外單擊來取消選中,然后再次單擊。

  3. 在“軌跡選擇”卷展欄中,單擊“對稱”按鈕。

    該兩足動物的右大腿 Dr.X R Thigh 現(xiàn)在被添加于選擇集。

  4. 在這一步,旋轉兩足動物的腿部使之大致沿網(wǎng)格的腿部排列。要實現(xiàn)旋轉,必須在“前”和“左”視口間切換。按鍵盤上的 F 和 L 鍵來實現(xiàn)切換。

    單擊“旋轉”按鈕進行下面的旋轉:

    • 在“前”視口中,圍繞 Z 軸旋轉大約 12.0 度。在旋轉所選擇的部分時會出現(xiàn)一個黃色的讀數(shù)。

    • 在“左”視口中,圍繞 Z 軸旋轉大約 –8 度。

    • 提示:如果從四元菜單中單擊并選擇“旋轉設置”按鈕,則可以輸入旋轉值。

  5. 右鍵單擊并從四元菜單中選擇“縮放設置”按鈕。圍繞 X 軸縮放大腿 85%。輸入值或在視口中查看結果的同時使用微調器。

  6. 按鍵盤上的 Page Down 鍵。Page Up 和 Page Down 是向上或向下移動層次的快捷鍵。由于已選中兩個大腿,因此可以在按 Page Down 之后選擇兩條小腿。

  7. 圍繞 X 縮放小腿約 90%,就像早期對大腿執(zhí)行的操作一樣。此操作使兩足動物的腳踝與角色網(wǎng)格的腳踝更緊密地對齊。

    “左”視圖中觀察縮放后的大腿和小腿。

  8. 再次按下 Page Down 選擇兩足動物腳部對象。從“前”和“左”視圖中縮放腳部使其更適合鞋子。

  9. 在“結構”卷展欄上,調整踝部附著值以使腳部正好滑到網(wǎng)格中。

  10. 在“前”視口中,旋轉“兩足動物的腳”對象以使它們與網(wǎng)格角度相匹配。

    旋轉腳部使其適合網(wǎng)格。

  11. 將場景另存為 my_drx01.max。

剛剛完成這些的步驟給出了如何使兩足動物與網(wǎng)格對齊的一個方法,而耐心是本過程的關鍵。此角色仍需要處理,比如腳部和整個上半身都需要調整。如果愿意的話,閱讀下面關于兩足動物對齊的技巧,然后使用同樣的步驟試著將兩足動物的其余部分對齊。否則,繼續(xù)下一課程。
 

兩足動物對齊的技巧

這里有一些技巧,它們可能在對角色網(wǎng)格添加兩足動物時有幫助。

  • 最重要的技巧就是確保 COM 始終與網(wǎng)格對齊。

  • 當放縮和旋轉兩足動物的部分時,注意多個視口中的模型。例如,旋轉可能在一個視口中看起來很好,但在另一個視口中可能會顯示出存在問題。

  • 檢查角色網(wǎng)格的復雜程度。如果角色戴著手套或穿著鞋子,可能不需要五個手指或腳趾。相應的調整兩足動物的結構。

  • 不要忘了馬尾辮。如果角色有很多頭發(fā)或一個長鼻子,如大象的鼻子,那么可以使用一個馬尾辮來控制網(wǎng)格的該部分。

  • 如果角色網(wǎng)格具有一個短驅干或長脖子,那么也許最好減少“脊椎鏈接”數(shù)或增加“頸部鏈接”數(shù)。在頸部、尾部或馬尾辮中最多可以添加 25 個鏈接,在脊椎中最多可以添加 10 個鏈接。

  • 如果角色拿著物品(如武器或工具),添加一個“小道具”來控制該對象。

要查看關于設置兩足動物姿勢的詳細信息,請參見3ds Max將兩足動物與模型對齊。



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