室內(nèi)衛(wèi)生間效果圖的制作流程
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浴室建模
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模型的基礎(chǔ)搭建好后,我開始添加細節(jié)。首先是墻面上拼接的木塊 - 選擇所有墻面,執(zhí)行 Geometry > Extended Primitives > ChamferBox,參數(shù)分別為(L;W;H;F) 90cm; 90cm; 3cm; 0.50 cm。
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$ L8 V/ `! h! z6 T# @和之前一樣,這個模型也很簡單。創(chuàng)建一個 plane 平面,使用extrude 工具擠出缸壁和缸底,讓后用 chamfer 工具斜切拐角。接下來稍微復(fù)雜一些 - 制作水流注入浴缸的波紋 -先創(chuàng)建一個平面,增加 subdibisions 細分等級,將它放在水流下來的位置,然后使用 Paint 筆刷變形工具創(chuàng)建出環(huán)狀的波浪。
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根據(jù)模型的形狀對應(yīng)使用 planar、box 或 cylindrical 映射方式。
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背景材質(zhì)
如果沒有HDRI,可以使用 VrayLightMtl 燈光材質(zhì)中添加.jpg 的方式代替,color 顏色通道的 Intensity 強度設(shè)為2,以獲得柔和的室內(nèi)照明及反射效果。玻璃窗這是 Max 自帶的一張圖,在 3ds Max 根目錄下的 ArchMat 文件夾里。我要做的就是添加上一個窗框的蒙板,以便調(diào)整窗扇間隙的顏色。
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照明用的燈包括 - Directional Light 命名為‘SUN’,兩個大塊的 Vray 面光燈分別放置在浴室兩側(cè)的窗戶和門上,6盞 Omni 泛光燈放在天花板模擬燈池的間接照明效果。
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日光:
使用高角度的標準 Directional Light,投射銳利陰影。)燈光為黃色(RGB:255;255;200),multiplier=0.85。9 }鉤選 Overshot 選擇 Falloff,衰減范圍要足夠大,可以覆蓋整個模型。即使開著 GI,如果只靠室外照明,室內(nèi)的亮度也無法滿足需要。因此我在窗戶上放了一盞同樣大小的 Vray 面光燈用來專門照亮室內(nèi)場景,并投射柔和陰影,模擬天空散射光線的照明。燈光顏色設(shè)為藍(RGB 231; 238; 241)強度為3。別忘了鉤選 Vray 燈光選項中的 Invisible(不可見)選項(鉤選后將隱藏?zé)艄馄矫妫瑫r允許陽光穿過 Vray 燈光平面)。( r- u在使用 Vray light 的場景中,細分采樣等級一般都比較高,本例設(shè)為65,可基本去除燈光產(chǎn)生的所有噪點。比較煩人的是,細分度越高,渲染時間越長,如果機器不夠快,我勸你還是不要用太高的細分采樣率。
YOmni 泛光燈模擬燈池效果我采用 Omni light 替代 Vray light 模擬天花板燈池的光線衰減效果,這樣可以讓渲染速度快一些;還有一個問題,怎么才能讓這些燈像日光燈一樣分成一段一段的呢?簡單,在吊頂和天花板之間每隔1m添加一個方塊擋一下就行了。
本例中我使用了6盞實例復(fù)制的 Omni light,光線顏色為純白,強度為1.3,陰影類型為 Vray shadows。: 渲染如之前所說,我使用Vray進行渲染,它同時適用于表現(xiàn)室內(nèi)和室外效果,簡單易用。
渲染前我會固定做一些準備工作:確認材質(zhì)參數(shù)(反射折射通道)的細分度。- 如果 Refl. Glossiness (Reflection) 或 Glossiness (Refraction)的值小于1,必須增大細分度,去除材質(zhì)的噪點。25-50的細分適用于大部分材質(zhì)。 8-12的細分適用于合金、黃金、不銹鋼...等注:增加 subdivision 細分度會增加渲染時間,因此盡量在時間和材質(zhì)質(zhì)量間找一個平衡值- 測試渲染,觀察模型/材質(zhì)大體效果和位置。
因為 Vray 渲染器比較慢,所以燈光渲染測試會花費很長時間,采用下面的參數(shù)可獲得最快的速度。
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盡管效果會很粗糙,但能夠大體了解照明和材質(zhì)的情況。確保沒有物體擋住光線。本例中背景平面就擋住了陽光,在該平面的物體屬性中取消 Receive/Cast shadows 兩個選項即可解決。
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最終渲染:我大部分的室內(nèi)作品均采用下圖所示參數(shù)。
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渲染完成后在 Photoshop 中校正顏色。然后復(fù)制原圖層,執(zhí)行Filters > Blur > Gaussian Blur(半徑2像素左右),混合模式設(shè)為 Lighter Color,調(diào)整Fill 填充度,得到淡淡的 glow 輝光效果。
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室內(nèi)3Dmax衛(wèi)生間效果圖
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