制作香煙maya教程
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發(fā)布時(shí)間: 2017-07-05 17:30 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)?lái)制作香煙maya教程如下:
首先我們使用maya的動(dòng)力學(xué)模塊創(chuàng)建一個(gè)粒子發(fā)射器開始,選擇Particles>Create Emitter. 使用 directional emitter這種發(fā)射形式,通過(guò)使用這種發(fā)射形式,你可以控制粒子的發(fā)射方向,并且能使他們以一種錐形的發(fā)射,設(shè)置方向direction為 0,1,0,這樣粒子將沿著y軸向上運(yùn)動(dòng),spread這個(gè)屬性掌管著錐形發(fā)射的張開寬度,設(shè)置為0.2,這樣的發(fā)射形狀將是很尖的一個(gè)圓錐,有些像一個(gè) 噴射的水龍頭定義這噴射的寬度,設(shè)置為0,粒子將沿著直線向上發(fā)射。
emission rate 和 speed 使用了默認(rèn)的設(shè)置 100,emission rate代表單位時(shí)間從粒子發(fā)射器發(fā)射的粒子的數(shù)目,(在這個(gè)例子中是每秒24幀),speed這個(gè)值可以一直調(diào)試直到合適為止,這個(gè)屬性控制粒子發(fā)射的有多快。
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經(jīng)過(guò)多次嘗試,設(shè)置speed為0.3,speed radom為0.5,speed radom使得一些粒子的有一些不同的速度,這是個(gè)很有用的選項(xiàng)。好了,現(xiàn)在粒子的速度有了些不同(不像以前那么一致了)但他們還是基本上沿著相同的方向直線向上。(見(jiàn)下圖)
通過(guò)給粒子添加一個(gè)擾動(dòng)場(chǎng)turbulence field,可以使這些粒子有些隨機(jī)的運(yùn)動(dòng),“場(chǎng)”在maya里面是一個(gè)能夠幫助已發(fā)射的粒子做規(guī)則運(yùn)動(dòng)的一種物體,給這些粒子添加一個(gè)場(chǎng)來(lái)制作一小束被 運(yùn)動(dòng)的空氣作用的煙,用這個(gè)場(chǎng)來(lái)模擬真實(shí)世界的自然力,選擇粒子再選擇Fields>Turbulence。
先選擇粒子,再選擇場(chǎng),場(chǎng)將自動(dòng)連接到粒子。也可以先簡(jiǎn)單創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng),再使用動(dòng)力學(xué)關(guān)系編輯器Dynamic Relationships Editor把場(chǎng)連接給物體或者粒子。不管怎樣,一個(gè)場(chǎng)應(yīng)該連接到一個(gè)粒子物體或動(dòng)力學(xué)物體上以產(chǎn)生作用。
現(xiàn)在對(duì)擾動(dòng)場(chǎng)的設(shè)置項(xiàng)進(jìn)行動(dòng)畫來(lái)產(chǎn)生最好的效果,把時(shí)間范圍調(diào)整到360幀長(zhǎng),在開始幀,在turbulence field 的 magnitude屬性上設(shè)置為5,點(diǎn)右鍵key selected。同樣的辦法在80幀設(shè)置為4,110幀設(shè)置6,160幀設(shè)置3,210幀設(shè)置5。
把時(shí)間打到第一幀,(這是為了更自然的動(dòng)力學(xué)模擬效果,清空剛才的動(dòng)畫),開始播放,可以看到粒子被吹到顯示器的邊緣外了,如下圖。
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很明顯,粒子需要向上慢慢升起,就像真實(shí)的從香煙里冒出來(lái)的煙一樣,為了達(dá)到這個(gè)效果我們還需要另外的一個(gè)場(chǎng),來(lái)退或者拉使得粒子向上運(yùn)動(dòng),選擇創(chuàng)建一 個(gè)Radial Field,這個(gè)場(chǎng)可以把粒子向中心拖動(dòng),相反的話也可以把粒子向外推。 實(shí)現(xiàn)這些需要設(shè)置他的magnitude值,正值試向外推,負(fù)值是向中心拉。gravity field重力場(chǎng)也可以實(shí)現(xiàn)把粒子向上推(把magnitude值設(shè)置為負(fù)),但是Radial Field把粒子拖向一個(gè)特定的位置,使得粒子保持一個(gè)很好的流態(tài),(就像限制著他們主要向上運(yùn)動(dòng))
選擇Fields>Radial創(chuàng)建一個(gè)新的場(chǎng),向上提一些,放到粒子發(fā)射器z軸向稍微靠做的位置,這樣的話,擾動(dòng)場(chǎng)把粒子推向右邊,而Radial Field把粒子又吸回到左邊,產(chǎn)生一個(gè)很好的弧形運(yùn)動(dòng)。
使用和上面擾動(dòng)場(chǎng)設(shè)置magnitude屬性關(guān)鍵幀的辦法一樣,設(shè)置Radial Field的magnitude屬性。在100幀-0.5,145幀-0.3,260幀-0.5,360幀-0.3。
播放動(dòng)畫,可能這個(gè)新的場(chǎng)沒(méi)有對(duì)粒子產(chǎn)生作用,檢查一下他們之間的連接, Window>Relationship Editors>Dynamic Relationship 打開動(dòng)力學(xué)關(guān)系編輯器(Dynamic Relationships Window )。
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在左邊點(diǎn)擊你要選擇的例子物體,在編輯器右半部的上面選擇Field按鈕(這是默認(rèn)的),這樣的話將顯示場(chǎng)景中所有的場(chǎng),高亮顯示的就是和你左邊選擇的 粒子物體相聯(lián)接的場(chǎng),可能由于你剛才創(chuàng)建場(chǎng)的時(shí)候,沒(méi)有先選擇粒子,我們現(xiàn)在也可以在這進(jìn)行連接,保持左邊的你的粒子的選擇狀態(tài),再選擇右邊的場(chǎng)就可以 了。現(xiàn)在在播放動(dòng)畫,可以看到現(xiàn)在Radial Fiel已經(jīng)對(duì)粒子產(chǎn)生作用了。
下面可能是最重要的部分了,現(xiàn)在的這屢煙是以一種很直的方式向上飄蕩,我們進(jìn)一步還需要有些細(xì)微的差別,所以我們創(chuàng)建另外的一個(gè)場(chǎng),拖動(dòng)場(chǎng)drag field, 把它連接到煙這個(gè)粒子物體上。
這種場(chǎng),給連接的粒子物體創(chuàng)建了一種拖拽力,無(wú)論在哪都可以來(lái)降低他的運(yùn)動(dòng)速度,使用這個(gè)場(chǎng)就是為了僅僅降低煙一個(gè)特定段,效果就像影響整體一樣。
選擇這個(gè)拖動(dòng)場(chǎng),打開屬性編輯器,打開Volume Shape 這個(gè)屬性 ,創(chuàng)建一個(gè)體積型場(chǎng),選擇球型( Sphere ),這樣的話,這個(gè)場(chǎng)將僅僅影響進(jìn)入球體的內(nèi)的粒子的運(yùn)動(dòng)。把magnitude從默認(rèn)的0.05變?yōu)?.4,把球的位置和大小調(diào)整一下,放到這屢煙中間 的位置。
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用這種辦法,使得煙上升,然后停下來(lái),堆積起來(lái)變厚變粗,然后沖出拖動(dòng)場(chǎng)球后,再加速,變細(xì),向上向著radial field運(yùn)動(dòng)。
在煙的頂部在家一個(gè)擾動(dòng)場(chǎng),使得煙破碎一些,創(chuàng)建擾動(dòng)場(chǎng)Fields>Turbulence,同樣通過(guò)動(dòng)力學(xué)關(guān)系編輯器和粒子連接,和尚免得拖動(dòng)場(chǎng)一樣,打開Volume Shape屬性,這回使用,方盒型(Cube)。
可以通過(guò)打開場(chǎng)的Use Max Distance這個(gè)屬性,把Max Distance設(shè)定一個(gè)合適的值,只影響半徑范圍內(nèi)的值,通過(guò)這種辦法可以不使用體積型的場(chǎng)這種情況,但是使用體積型的場(chǎng)更簡(jiǎn)單一些,更具有可視化。
把這個(gè)正方體的擾動(dòng)場(chǎng)放到球形的拖動(dòng)場(chǎng)上面,大約交叉三分之一吧。這個(gè)場(chǎng)將把煙的頂部消散一些。
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現(xiàn)在粒子的運(yùn)動(dòng)已經(jīng)像煙了,我們需要他更像,選擇粒子打開屬性編輯器,第一個(gè)操作就是改變粒子的渲染類型,這里使用硬件渲染,所以就不選cloud, blobby surfaces,和 tubes這些類型了,我們Particle Render Type(粒子渲染類型)里面選擇multi-point ,這種方式將增加渲染粒子的數(shù)目,增加的方式是在每個(gè)粒子的一定半徑范圍內(nèi)增加一些小點(diǎn),這種方式很好因?yàn)槊總€(gè)額外增加的小點(diǎn)不是新粒子,因此它不會(huì)降低 系統(tǒng)的速度,這種辦法可以不通過(guò)增加額外的粒子就可以表現(xiàn)比一般得規(guī)則得小點(diǎn)好很多的現(xiàn)象。
一旦選擇了multi-point這種渲染方式, 按下Add Attributes For…Current Render Type.這個(gè)按鈕,這樣將創(chuàng)建multi-point這種渲染方式的一些相關(guān)的屬性,例如MultiCount, MultiRadius 和 Color Accum,MultiCount掌管著每個(gè)粒子能渲染出幾個(gè)“小點(diǎn)”,而MultiRadius這個(gè)屬性每個(gè)粒子再多大的半徑范圍內(nèi)增加額外的“小 點(diǎn)”,設(shè)置MultiCount為18,設(shè)置MultiRadius為0.9,把Color Accum 選像打開,這將允許當(dāng)粒子堆積的很厚的時(shí)候顏色可以重疊,累積。這將使得粒子有更多的體積。
說(shuō)到粒子的顏色,需要為粒子增加一個(gè)顏色,為了增 加顏色,先給粒子物體增加一個(gè)顏色屬性,在粒子屬性變機(jī)器里面的Add Dynamic Attributes這個(gè)項(xiàng)目下面,點(diǎn)擊“Colour”這個(gè)按鈕,出現(xiàn)一個(gè)小的窗口,選擇Add Per Object Attribute , 按下Add Attribute。這樣就給整個(gè)粒子物體添加了一個(gè)顏色屬性(還可以為每個(gè)粒子添加不同的顏色)。
在Render Attributes下面多出了3個(gè)屬性,Color Red, Color Green, Color Blue,每一個(gè)都代表了單獨(dú)的粒子的RGB顏色的一個(gè)通道值,給粒子設(shè)置一個(gè)灰暗的值,R, G,B都是0.6。下一個(gè)設(shè)置的屬性是Lifespan,選擇一個(gè)簡(jiǎn)單的模式來(lái)把個(gè)Lifespan Mode ( 在ifespan Attributes” 下面) 設(shè)置成一種隨機(jī)的形式,把Lifespan設(shè)置成20, 把Lifespan Random設(shè)置成15,這樣每個(gè)粒子的生命值將是20秒,并增加隨機(jī)的15秒。
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下面再增加一個(gè)粒子的透明度的屬性,在Add Dynamic Attributes下面點(diǎn)擊Opacity,出現(xiàn)對(duì)話框,點(diǎn)擊Add Per Particle Attribute,這樣使得每個(gè)粒子有區(qū)別的消失,消散(實(shí)際是變透明)以此創(chuàng)建更加光滑,更加自然的煙霧消散。
新的屬 性出現(xiàn)在Per Particle (Array) Attributes的下面,在opacityPP這一欄的后面,右鍵單擊,出現(xiàn)一個(gè)對(duì)話框,選擇Create Ramp and the text,在opacityPP這一欄的后面會(huì)出現(xiàn)<- arrayMapper1.outValuePP,在這上面右鍵單擊,選擇Edit Ramp,出現(xiàn)了ramp的屬性編輯筐。
在這兒我們創(chuàng)建一個(gè)很薄的煙,當(dāng)他們堆積起來(lái)的時(shí)候就顯得很厚了,創(chuàng)建一個(gè)通體是黑暗的ramp就很必要了。在ramp中,顏色越黑,粒子就越透明,白色代表粒子完全不透明。黑色代表粒子是完全透明的。
把ramp設(shè)置成這樣(如圖):Position 0.035 Value 0.016;Position 0.075 Value 0.074;Position 0.185 Value 0.050;Position 0.400 Value 0.025。
剩下的就是渲染的問(wèn)題了,由于使用了硬件渲染的粒子,我們只能使用硬件渲染的辦法,打開Window>Rendering Editors>Hardware Render Buffer,這就打開了maya的硬件渲染窗口,一般除了這些粒子,別的物體也可以使用硬件渲染,就是硬件渲染不能表現(xiàn)很細(xì)致的燈光效果和材致貼圖,好 在這個(gè)場(chǎng)景中別的的物體,就使用硬件渲染了。
打開硬件渲染窗口,默認(rèn)的是透視圖窗口,稍微移動(dòng)旋轉(zhuǎn)一下攝像機(jī),選擇一個(gè)好的角度,這時(shí)硬件渲染窗口會(huì)實(shí)時(shí)的變化。
硬件渲染窗口,打開Render>Attributes,這里屬性可以控制圖像的分辨率,文件名,幀范圍等一些參數(shù)。在Multi-Pass Render Options下面,打開Multi-Pass Rendering,選擇高一的數(shù)值,選擇最高的36,Edge Smoothing Value為20,Motion Blur為6,不打開Multi-Pass Rendering,粒子將被渲染成簡(jiǎn)單的小點(diǎn)。打開之后,輸入以上的值,會(huì)創(chuàng)建很好的效果。
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打開Render>Render Sequence將會(huì)按照屬性編輯器設(shè)定的時(shí)間范圍進(jìn)行渲染,點(diǎn)擊硬件渲染框下部中間的按鈕進(jìn)行渲染。
如果硬件渲染沒(méi)有正確的渲染(一片黑,什么都沒(méi)有)就打開Solvers>Create Particle Disk Cache,這將運(yùn)行粒子的動(dòng)力學(xué)模擬,并以文件的形式保存到硬盤,這有助于解決在硬件渲染器中的怪異的問(wèn)題。
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另外在新的maya5.0中,硬件渲染已經(jīng)和其他的渲染方式整合到一起,都可以通過(guò)Render Global Settiing對(duì)話框設(shè)置。
首先我們使用maya的動(dòng)力學(xué)模塊創(chuàng)建一個(gè)粒子發(fā)射器開始,選擇Particles>Create Emitter. 使用 directional emitter這種發(fā)射形式,通過(guò)使用這種發(fā)射形式,你可以控制粒子的發(fā)射方向,并且能使他們以一種錐形的發(fā)射,設(shè)置方向direction為 0,1,0,這樣粒子將沿著y軸向上運(yùn)動(dòng),spread這個(gè)屬性掌管著錐形發(fā)射的張開寬度,設(shè)置為0.2,這樣的發(fā)射形狀將是很尖的一個(gè)圓錐,有些像一個(gè) 噴射的水龍頭定義這噴射的寬度,設(shè)置為0,粒子將沿著直線向上發(fā)射。
emission rate 和 speed 使用了默認(rèn)的設(shè)置 100,emission rate代表單位時(shí)間從粒子發(fā)射器發(fā)射的粒子的數(shù)目,(在這個(gè)例子中是每秒24幀),speed這個(gè)值可以一直調(diào)試直到合適為止,這個(gè)屬性控制粒子發(fā)射的有多快。
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先選擇粒子,再選擇場(chǎng),場(chǎng)將自動(dòng)連接到粒子。也可以先簡(jiǎn)單創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng),再使用動(dòng)力學(xué)關(guān)系編輯器Dynamic Relationships Editor把場(chǎng)連接給物體或者粒子。不管怎樣,一個(gè)場(chǎng)應(yīng)該連接到一個(gè)粒子物體或動(dòng)力學(xué)物體上以產(chǎn)生作用。
現(xiàn)在對(duì)擾動(dòng)場(chǎng)的設(shè)置項(xiàng)進(jìn)行動(dòng)畫來(lái)產(chǎn)生最好的效果,把時(shí)間范圍調(diào)整到360幀長(zhǎng),在開始幀,在turbulence field 的 magnitude屬性上設(shè)置為5,點(diǎn)右鍵key selected。同樣的辦法在80幀設(shè)置為4,110幀設(shè)置6,160幀設(shè)置3,210幀設(shè)置5。
把時(shí)間打到第一幀,(這是為了更自然的動(dòng)力學(xué)模擬效果,清空剛才的動(dòng)畫),開始播放,可以看到粒子被吹到顯示器的邊緣外了,如下圖。
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選擇Fields>Radial創(chuàng)建一個(gè)新的場(chǎng),向上提一些,放到粒子發(fā)射器z軸向稍微靠做的位置,這樣的話,擾動(dòng)場(chǎng)把粒子推向右邊,而Radial Field把粒子又吸回到左邊,產(chǎn)生一個(gè)很好的弧形運(yùn)動(dòng)。
使用和上面擾動(dòng)場(chǎng)設(shè)置magnitude屬性關(guān)鍵幀的辦法一樣,設(shè)置Radial Field的magnitude屬性。在100幀-0.5,145幀-0.3,260幀-0.5,360幀-0.3。
播放動(dòng)畫,可能這個(gè)新的場(chǎng)沒(méi)有對(duì)粒子產(chǎn)生作用,檢查一下他們之間的連接, Window>Relationship Editors>Dynamic Relationship 打開動(dòng)力學(xué)關(guān)系編輯器(Dynamic Relationships Window )。
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下面可能是最重要的部分了,現(xiàn)在的這屢煙是以一種很直的方式向上飄蕩,我們進(jìn)一步還需要有些細(xì)微的差別,所以我們創(chuàng)建另外的一個(gè)場(chǎng),拖動(dòng)場(chǎng)drag field, 把它連接到煙這個(gè)粒子物體上。
這種場(chǎng),給連接的粒子物體創(chuàng)建了一種拖拽力,無(wú)論在哪都可以來(lái)降低他的運(yùn)動(dòng)速度,使用這個(gè)場(chǎng)就是為了僅僅降低煙一個(gè)特定段,效果就像影響整體一樣。
選擇這個(gè)拖動(dòng)場(chǎng),打開屬性編輯器,打開Volume Shape 這個(gè)屬性 ,創(chuàng)建一個(gè)體積型場(chǎng),選擇球型( Sphere ),這樣的話,這個(gè)場(chǎng)將僅僅影響進(jìn)入球體的內(nèi)的粒子的運(yùn)動(dòng)。把magnitude從默認(rèn)的0.05變?yōu)?.4,把球的位置和大小調(diào)整一下,放到這屢煙中間 的位置。
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在煙的頂部在家一個(gè)擾動(dòng)場(chǎng),使得煙破碎一些,創(chuàng)建擾動(dòng)場(chǎng)Fields>Turbulence,同樣通過(guò)動(dòng)力學(xué)關(guān)系編輯器和粒子連接,和尚免得拖動(dòng)場(chǎng)一樣,打開Volume Shape屬性,這回使用,方盒型(Cube)。
可以通過(guò)打開場(chǎng)的Use Max Distance這個(gè)屬性,把Max Distance設(shè)定一個(gè)合適的值,只影響半徑范圍內(nèi)的值,通過(guò)這種辦法可以不使用體積型的場(chǎng)這種情況,但是使用體積型的場(chǎng)更簡(jiǎn)單一些,更具有可視化。
把這個(gè)正方體的擾動(dòng)場(chǎng)放到球形的拖動(dòng)場(chǎng)上面,大約交叉三分之一吧。這個(gè)場(chǎng)將把煙的頂部消散一些。
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一旦選擇了multi-point這種渲染方式, 按下Add Attributes For…Current Render Type.這個(gè)按鈕,這樣將創(chuàng)建multi-point這種渲染方式的一些相關(guān)的屬性,例如MultiCount, MultiRadius 和 Color Accum,MultiCount掌管著每個(gè)粒子能渲染出幾個(gè)“小點(diǎn)”,而MultiRadius這個(gè)屬性每個(gè)粒子再多大的半徑范圍內(nèi)增加額外的“小 點(diǎn)”,設(shè)置MultiCount為18,設(shè)置MultiRadius為0.9,把Color Accum 選像打開,這將允許當(dāng)粒子堆積的很厚的時(shí)候顏色可以重疊,累積。這將使得粒子有更多的體積。
說(shuō)到粒子的顏色,需要為粒子增加一個(gè)顏色,為了增 加顏色,先給粒子物體增加一個(gè)顏色屬性,在粒子屬性變機(jī)器里面的Add Dynamic Attributes這個(gè)項(xiàng)目下面,點(diǎn)擊“Colour”這個(gè)按鈕,出現(xiàn)一個(gè)小的窗口,選擇Add Per Object Attribute , 按下Add Attribute。這樣就給整個(gè)粒子物體添加了一個(gè)顏色屬性(還可以為每個(gè)粒子添加不同的顏色)。
在Render Attributes下面多出了3個(gè)屬性,Color Red, Color Green, Color Blue,每一個(gè)都代表了單獨(dú)的粒子的RGB顏色的一個(gè)通道值,給粒子設(shè)置一個(gè)灰暗的值,R, G,B都是0.6。下一個(gè)設(shè)置的屬性是Lifespan,選擇一個(gè)簡(jiǎn)單的模式來(lái)把個(gè)Lifespan Mode ( 在ifespan Attributes” 下面) 設(shè)置成一種隨機(jī)的形式,把Lifespan設(shè)置成20, 把Lifespan Random設(shè)置成15,這樣每個(gè)粒子的生命值將是20秒,并增加隨機(jī)的15秒。
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新的屬 性出現(xiàn)在Per Particle (Array) Attributes的下面,在opacityPP這一欄的后面,右鍵單擊,出現(xiàn)一個(gè)對(duì)話框,選擇Create Ramp and the text,在opacityPP這一欄的后面會(huì)出現(xiàn)<- arrayMapper1.outValuePP,在這上面右鍵單擊,選擇Edit Ramp,出現(xiàn)了ramp的屬性編輯筐。
在這兒我們創(chuàng)建一個(gè)很薄的煙,當(dāng)他們堆積起來(lái)的時(shí)候就顯得很厚了,創(chuàng)建一個(gè)通體是黑暗的ramp就很必要了。在ramp中,顏色越黑,粒子就越透明,白色代表粒子完全不透明。黑色代表粒子是完全透明的。
把ramp設(shè)置成這樣(如圖):Position 0.035 Value 0.016;Position 0.075 Value 0.074;Position 0.185 Value 0.050;Position 0.400 Value 0.025。
剩下的就是渲染的問(wèn)題了,由于使用了硬件渲染的粒子,我們只能使用硬件渲染的辦法,打開Window>Rendering Editors>Hardware Render Buffer,這就打開了maya的硬件渲染窗口,一般除了這些粒子,別的物體也可以使用硬件渲染,就是硬件渲染不能表現(xiàn)很細(xì)致的燈光效果和材致貼圖,好 在這個(gè)場(chǎng)景中別的的物體,就使用硬件渲染了。
打開硬件渲染窗口,默認(rèn)的是透視圖窗口,稍微移動(dòng)旋轉(zhuǎn)一下攝像機(jī),選擇一個(gè)好的角度,這時(shí)硬件渲染窗口會(huì)實(shí)時(shí)的變化。
硬件渲染窗口,打開Render>Attributes,這里屬性可以控制圖像的分辨率,文件名,幀范圍等一些參數(shù)。在Multi-Pass Render Options下面,打開Multi-Pass Rendering,選擇高一的數(shù)值,選擇最高的36,Edge Smoothing Value為20,Motion Blur為6,不打開Multi-Pass Rendering,粒子將被渲染成簡(jiǎn)單的小點(diǎn)。打開之后,輸入以上的值,會(huì)創(chuàng)建很好的效果。
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如果硬件渲染沒(méi)有正確的渲染(一片黑,什么都沒(méi)有)就打開Solvers>Create Particle Disk Cache,這將運(yùn)行粒子的動(dòng)力學(xué)模擬,并以文件的形式保存到硬盤,這有助于解決在硬件渲染器中的怪異的問(wèn)題。
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