虛幻引擎4新技術(shù)特性:怎樣從3dsmax導(dǎo)入U(xiǎn)E4問題?
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責(zé)任編輯:傳說的落葉 |
發(fā)布時(shí)間: 2017-09-12 21:58 | 瀏覽量:
虛幻引擎4的新版中要解決的問題場景是:
實(shí)時(shí)引擎中,如何將非游戲數(shù)據(jù)擠壓到軟件里面。雖說實(shí)時(shí)引擎專注于游戲的工作流程,絕大多數(shù)的資產(chǎn)都是按照特定需求“按訂單制作”。 但如果想要載入Revit的3ds Max場景,其中包含20,000個(gè)物體和無數(shù)的V-Ray材質(zhì),燈光和相機(jī),怎么辦?又或者想從Catia裝載整個(gè)汽車裝配,共有1.5萬個(gè)部分和1.5億個(gè)面,那又咋整呢?
舉個(gè)栗子:這個(gè)場景是經(jīng)Datasmith直接導(dǎo)入到UE4里的,里面有200多個(gè)物體,沒有經(jīng)過任何修整。(下圖)
實(shí)時(shí)引擎中,如何將非游戲數(shù)據(jù)擠壓到軟件里面。雖說實(shí)時(shí)引擎專注于游戲的工作流程,絕大多數(shù)的資產(chǎn)都是按照特定需求“按訂單制作”。 但如果想要載入Revit的3ds Max場景,其中包含20,000個(gè)物體和無數(shù)的V-Ray材質(zhì),燈光和相機(jī),怎么辦?又或者想從Catia裝載整個(gè)汽車裝配,共有1.5萬個(gè)部分和1.5億個(gè)面,那又咋整呢?
舉個(gè)栗子:這個(gè)場景是經(jīng)Datasmith直接導(dǎo)入到UE4里的,里面有200多個(gè)物體,沒有經(jīng)過任何修整。(下圖)
UE4的開發(fā)商Epic Games發(fā)布了先進(jìn)的實(shí)時(shí)CG制作流程。其中包括一個(gè)新開發(fā)的Datasmith預(yù)覽。這是Epic Games針對建筑表現(xiàn)和建筑設(shè)計(jì)視覺化行業(yè)推出的一個(gè)流程工具,為簡化移動(dòng)數(shù)據(jù)而生。
換句話說,就是為方便將其他軟件制作的模型,材質(zhì)和燈光等數(shù)據(jù)高保真導(dǎo)入到UE4里的一個(gè)中間工具。
此外,ue4開發(fā)商還展示了一個(gè)基于Alembic流程的實(shí)時(shí)創(chuàng)建高質(zhì)量動(dòng)畫內(nèi)容。這些工具將會(huì)讓內(nèi)容創(chuàng)建者們輕松的將虛幻引擎4添加到現(xiàn)有的制作流程中,加強(qiáng)了Epic在實(shí)時(shí)工作流程中的領(lǐng)先地位,這也使制作和后期之間的界限變得模糊了。
請問這兩張圖,哪張是經(jīng)過渲染出來的?
眾所周知的是,Datamith在今年8月份推出私有測試版,幫助藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師們簡化從20多個(gè)CAD/DCC的來源(包括3DS Max),將數(shù)據(jù)導(dǎo)入U(xiǎn)E4的過程。Datasmith提供了諸如物體,紋理,材質(zhì),燈光和相機(jī)等眾多場景資源的高保真轉(zhuǎn)化。請問這兩張圖,哪張是經(jīng)過渲染出來的?
簡化UE4在動(dòng)畫制作,AR/VR和可視化等內(nèi)容創(chuàng)作工作流程中的整合。在電腦動(dòng)畫節(jié)上展示的以AR/VR展示的首個(gè)實(shí)時(shí)CG短片,顯示了虛幻引擎的超強(qiáng)能力,這給SIGGRAPH上給所有人都留下深刻的印象。實(shí)時(shí)制作生產(chǎn),具有交互式的迭代能力,而再不需要渲染農(nóng)場所帶來的時(shí)間延遲。這是未來內(nèi)容創(chuàng)作的趨勢。小編看到這里,頓時(shí)熱血沸騰,UE4的時(shí)代來了。(雖然UNITY 有25億臺設(shè)備在跑,此刻忽略它了。)
主要功能如下:
1、整個(gè)場景的高保真轉(zhuǎn)化
2、3DS Max里絕大多數(shù)的材質(zhì)和燈光(V-Ray, Mental Ray and Corona)
3、可為燈光貼圖自動(dòng)生成UV
4、自動(dòng)轉(zhuǎn)化:
1)自動(dòng)轉(zhuǎn)換不支持的貼圖格式
2)自動(dòng)將凹凸貼圖轉(zhuǎn)化成法線貼圖
3)自動(dòng)將圖片分辨率轉(zhuǎn)換為二次冪
5、單位和比例轉(zhuǎn)化
6、相機(jī)
7、面光源模仿
8、從3DS Max保存的代理,關(guān)聯(lián)復(fù)制,場景和物體外部參考
9、將ItooSoft RailClone和Forest Pack Pro實(shí)體轉(zhuǎn)換為UE4概念
記得,在會(huì)議現(xiàn)場,ue4開發(fā)商Epic用意大利建筑師Lissoni和哈雷摩托車設(shè)計(jì)師的場景,展示了如何使用Datasmith從Max和CAD中高保真的導(dǎo)入U(xiǎn)E4中的過程。
另外,Alembic的工作流可以實(shí)時(shí)的整合引擎中高質(zhì)量的動(dòng)畫網(wǎng)格變換與骨骼變形。此功能已在虛幻引擎4 4.17版本中出現(xiàn)。
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