Unity實用技巧
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責任編輯:六月芳菲 |
發(fā)布時間: 2018-03-06 19:54 | 瀏覽量:
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1. 確定開始的縮放比例,并以相同縮放比例構(gòu)建所有原型。否則,你可能需要后續(xù)重做assets(例如,無法總是正確地縮放動畫)。對于3D游戲,采用1 Unity單位= 1m通常是最佳的。對于不使用照明或物理的2D游戲,采用1 Unity單位 = 1 像素(在“設(shè)計”分辨率階段)通常是較好的。對于UI(以及2D游戲),選擇設(shè)計分辨率(我們使用HD或2xHD,并將所有assets設(shè)計為以此分辨率縮放。
2. 使每個場景都可以運行。這樣可以避免為了運行游戲而必須轉(zhuǎn)換場景,從而加快了測試速度。如果要在所有場景中必需的場景加載之間持續(xù)存在對象,這可能需要技巧。一種方法是當持續(xù)對象不存在于場景中時,使它們作為可自行加載的單例模式。另一個技巧中將詳述單例模式。
3. 使用源代碼控制,并學習如何有效地使用它。
將assets序列化為文本。實際上,它并不會提高場景和Prefab的可合并性,但它會使變化更容易觀測。
采用場景和Prefab共享策略。一般來說,多個人不應(yīng)在同一場景或Prefab工作。對于小型制作團隊,只要在開始工作前確保沒有人制作場景或Prefab即可。交換表示場景所有權(quán)的物理標記可能很有用(如果桌面上有場景標記,你僅可以在某一場景中工作)。
將標簽作為書簽。
確定并堅持采用分支策略。由于場景和Prefab不能平滑地合并,分支稍顯復(fù)雜。然而當你決定使用分支時,它應(yīng)該結(jié)合場景和Prefab共享策略使用。
使用子模塊時要小心。子模型可能是維護可重用代碼的最佳途徑。但需注意幾個警告事項:
元數(shù)據(jù)文件通常在多個項目中不一致。對于非Monobehaviour或非Scriptable object代碼而言,這通常不是問題,但對于MonoBehaviours和Scriptable objects使用子模塊可能會導(dǎo)致代碼丟失。
如果你參與許多項目(包括一個或多個子模塊項目),倘若你必須對幾次迭代中的多個項目執(zhí)行獲取—合并—提交—推送操作以穩(wěn)定所有項目的代碼,有時會發(fā)生更新崩潰(并且如果其他人同時進行變更,它可能會轉(zhuǎn)變?yōu)槌掷m(xù)崩潰)。一種最大程度上降低此效應(yīng)的方法是在項目初始階段對子模塊進行更改。如此一來,總是需要推送僅使用子模塊的項目;它們從來無需推回。
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4. 保持測試場景和代碼分離。向存儲庫提交臨時資源和腳本,并在完成后將它們移出項目。
5. 如果你要更新工具(尤其是Unity),必須同時進行。當你使用一個與先前不同的版本打開項目時,Unity能夠更好地保留鏈接,但倘若人們使用不同的版本,有時仍然會丟失鏈接。
6. 在一個干凈的項目中導(dǎo)入第三方assets,并從中導(dǎo)出一個可供自己使用的新的資源包。當你直接向項目導(dǎo)入這些資源,它們有時會導(dǎo)致問題:
可能存在沖突(文件或文件名),尤其對于在插件目錄根中存在文件或者在實例中使用StandardAssets中assets的資源。
這些資源可能被無序地放入到自有項目的文件中。如果你決定不使用或者想要移除這些assets,這可能成為一個重要問題。
請按照下述步驟使assets導(dǎo)入更安全:
1)創(chuàng)建一個新項目,然后導(dǎo)入asset。
2)運行實例并確保它們能夠工作。
3)將asset排列為一個更合適的目錄結(jié)構(gòu)。(我通常不對一個資源強制排列自有的目錄結(jié)構(gòu)。但是我確保所有文件均在一個目錄中,同時在重要位置不存在任何可能會覆蓋項目中現(xiàn)有文件的文件。
4)運行實例并確保它們?nèi)钥梢怨ぷ?。(有時,當我移動事物時會導(dǎo)致assets損壞,但這通常不應(yīng)該是一個問題)。
5)現(xiàn)要移除所有無需的事物(如實例)。
6)確保asset仍可編譯,并且Prefab仍然擁有所有自身的鏈接。若留下任何需運行的事項,則對它進行測試。
7)現(xiàn)選定所有assets,并導(dǎo)出一個資源包。
8)導(dǎo)入到你的項目中。
7. 自動構(gòu)建進程。甚至對于小型項目,這步很有用,但對于以下情況尤為適用:
你需要構(gòu)建許多不同的游戲版本。
其他擁有不同程度技術(shù)知識的團隊成員需要進行構(gòu)建,或者
你需要對項目進行小幅調(diào)整后才能進行構(gòu)建。
詳見Unity構(gòu)建編譯:對于如何執(zhí)行的較好指導(dǎo)的基本和高級可能性。
8. 為你的設(shè)置建立文檔。大部分記錄應(yīng)在代碼中,但是某些事項應(yīng)記錄在代碼外。制作設(shè)計師通過耗時的設(shè)置來篩選代碼。文檔化的設(shè)置可以提高效率(若文檔是最新的)。
對下述內(nèi)容建立文檔:
標簽使用。
圖層使用(對于碰撞,剔除和光線投射—從本質(zhì)上來說,每個圖層對應(yīng)的使用)。
圖層的GUI深度(每個圖層對應(yīng)的顯示)
場景設(shè)置。
復(fù)雜Prefab的Prefab結(jié)構(gòu)。
常用語偏好。
構(gòu)建設(shè)置。
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