七個方法讓你的unity項目更條理
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未知 |
責(zé)任編輯:六月芳菲 |
發(fā)布時間: 2018-03-06 20:08 | 瀏覽量:
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1. Directory Structure 1、目錄結(jié)構(gòu)
我們不能夠在不提到項目目錄結(jié)構(gòu)的情況下談?wù)摻M織結(jié)構(gòu)。Unity讓你可以自由的創(chuàng)建自己想要的目錄結(jié)構(gòu),也正是因為這樣,它可能讓項目很混亂。下面是我個人使用的目錄結(jié)構(gòu):
3rd-Party(第三方資源)
s
Audio
1、Music
2、SFX
Materials
Models
Plugins
Prefabs
Resources
Textures
Sandbox
Scenes
1、Levels
2、Other
Scripts
1、Editor
Shaders
不要在根目錄存儲任何資源文件,盡可能使用子目錄。
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命名一致性。如果你決定使用“駱駝拼寫法(駱駝拼寫法的意思是依靠單詞的大小寫拼寫復(fù)合詞:例如:PlayStation\GameManager)”編寫目錄名和小寫字母編寫資源,請一直遵守這個規(guī)則。
不要嘗試將有鏈接性的特定資源文件移動到常規(guī)目錄或者通用目錄。例如有些Materials是從模型生成的,不要將它們移動到通用目錄或者其他Materials目錄中,因為你下一次就不知道這些材質(zhì)來自哪里了。
使用從資源商店下載的第三方資源,不要隨便改變其原本的結(jié)構(gòu)。
使用Sandbox(沙盒)目錄來測試你不完全確定的東西。當(dāng)做測試的同時,你最先需要關(guān)心的是一個合適的組織結(jié)構(gòu)。這樣不論你最后想刪除它還是把它組織到你的項目中都可以。當(dāng)你
與其他人一起工作時,請創(chuàng)建你個人的SandBox子目錄,例如:Sandbox/JohnyC。
2. Scene hierarchy structure 2、場景層次結(jié)構(gòu)
在項目層次結(jié)構(gòu)之后也有場景層次結(jié)構(gòu)。像上面的一樣,我將提供一個模板,你可以根據(jù)你自己的需要進(jìn)行調(diào)整。
Management
GUI
Cameras
Lights
World
1、Terrain
2、Props
_Dynamic
你應(yīng)該遵循幾個規(guī)則:
所有空對象應(yīng)位于(0,0,0,)坐標(biāo)點,默認(rèn)旋轉(zhuǎn)和縮放。
當(dāng)你運行中實例化對象時,請確保將其放在_Dynamic中,不要污染層次結(jié)構(gòu)的根目錄,否則將難以瀏覽Scene hierarchy下的文件(文件太多)。
對于僅用于掛載腳本的空對象,請使用“@”作為前綴。例如@Cheats
3. Use prefabs for everything 3、使用預(yù)制體進(jìn)行所有操作
Unity中的Prefabs并不完美,但是你會發(fā)現(xiàn),它們是共享預(yù)配置信息的最好方法。一般來說,我們可以把你想放到場景中的所有東西都做成預(yù)制體。你可以僅僅通過創(chuàng)建預(yù)制體來從一個空場景中創(chuàng)建新的關(guān)卡。
我們應(yīng)該使用預(yù)制體的原因是當(dāng)預(yù)制體有更改時,所有預(yù)制體的實例對象也會做相應(yīng)改動。如果有一百個關(guān)卡都需要給相機添加一個相同的效果呢?沒問題,如果你的相機是預(yù)制體,只需要將效果添加到預(yù)制的相機上就行。
不過要注意,你不能在另一個預(yù)制體上使用預(yù)制體??梢允褂么a字段鏈接解決此種預(yù)制體實例預(yù)制體的情況,并且確保在父預(yù)制體實例的時候才運行該代碼字段??梢钥紤]在Awake()或者OnEnable()中自動檢測執(zhí)行實例預(yù)制體對象。
4. Learn how to use version control system (VCS) 4、學(xué)習(xí)如何使用版本控制系統(tǒng)(VCS)
你可以已經(jīng)知道Git、Sbuversion或者其他版本控制工具??赡軐嶋H上也只是知道,而并不是很熟悉。其實我們應(yīng)該了解我們所使用的的VCS的可能不經(jīng)常使用的另一些重要功能。為什么呢?因為VCS系統(tǒng)比我們想象的要強大的多,而大部分人只是用來備份和同步解決方案。例如,你是否知道GIT是可以允許你隱藏你做的更改,以便你快速處理而不需要向主分支提交任何內(nèi)容。
程序員傾向于注釋掉代碼塊,以便于稍后來使用。不過不建議這樣做。如果你使用VCS,你可以學(xué)習(xí)如何快速查看先前的版本文件。當(dāng)你熟練操作VCS后,你會少很多注視到的無用代碼塊,讓你的代碼看起來更簡潔好看。
下面的鏈接是一個GIT用戶的版本代碼查看的使用演示:http://gitready.com/
5. Learn to write editor scripts 5、學(xué)習(xí)編寫編輯器腳本(工具腳本,編輯器擴展腳本等)
Unity作為游戲引擎,在擴展性方面是非常棒的(參見Asset Store)。學(xué)習(xí)如何編寫編輯器腳本并利用這方面知識。你不需要為腳本創(chuàng)建過多的GUI,它是一些可以做非常有用的事情的簡單菜單項。以下是我不久前創(chuàng)建的編輯器腳本的一些示例:
Google Sheets.cvs download——我有一個保存在Google云盤的電子轉(zhuǎn)換表格。該工具可以自動下載為最新的.cvs文件,所以我從來沒有手動去下載過。
Randomize the position,rotation and size of trees——當(dāng)有很多樹的時候,可以使它們看起來想一個森林,而不是像格子一樣整齊排列。
Create distribution(創(chuàng)建分發(fā))——為指定目標(biāo)創(chuàng)建一個可以將所有文件移動到或者復(fù)制進(jìn)去的路徑。
String replace in the sources(資源文件的字符串替換)——我有幾個文件,其中包含該工具的不同的程序版本。
你可以從官方文檔中學(xué)習(xí)如何編寫編輯器腳本。
6. Learn to program defensively 6、學(xué)習(xí)防御性編程
防御性編程是防御式設(shè)計的一種形式,旨在確保在不可預(yù)見的情況下維持軟件可發(fā)展性的功能。防御性編程技術(shù)特別是在軟件被濫用時應(yīng)用更為廣泛。
通常,當(dāng)你寫MonoBehaviours時,你應(yīng)該確保以下幾點:
1、所有需要用到的參考是設(shè)置的
2、所有必須的組件是存在的
3、如果你使用單例,確保它們是存在的
4、如果你搜索對象或者想要找到某些屬性,請盡可能用最快速的方法
5、混合編輯器代碼在運行場景前進(jìn)行多次檢測
For many of these checks you can use asserts. You should also read A Story of NullPointerException Part 1 and 2.
7. Implement in-editor and/or in-game cheats 7、在編輯器或者游戲中實現(xiàn)作弊系統(tǒng)
在學(xué)習(xí)如何編寫編輯器腳本后,你應(yīng)該能夠編寫一組編輯器中的作弊工具。它可以通過菜單選項來解鎖一些東西。(例如,所有的等級限制)。這真的很容易編寫。
class Cheats
{
[MenuItem(“My Game/Cheats/Unlock All Levels”)]
public static void UnlockAllLevels()
{
if (Application.isPlaying)
{
// unlock code here…
} else {
Debug.LogError(“Not in play mode.”);
}
}
}
• 通常你都應(yīng)該寫一個作弊工具,它可以讓你:
• 解鎖所有等級限制、角色、道具等。
• 加一個無敵。
• 加減數(shù)值,如,時間、金錢、硬幣等。
• 使自己看到玩家看不到的東西(上帝視角)。
• 其它任何可以幫助你測試你的游戲的東西都可以。
當(dāng)然更實用但是也更難寫的是游戲中的作弊秘籍。這些類型的作弊可以在Unity編輯器之外執(zhí)行,但是你必須考慮到底需要怎么執(zhí)行。
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