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UE4 C++實現(xiàn)Delegate Event實例(例子、example、sample)

來源: 52vr | 責任編輯:傳說的落葉 | 發(fā)布時間: 2019-06-11 08:32 | 瀏覽量:

[UE4] C++實現(xiàn)Delegate Event實例(例子、example、sample)

 

雖然官方doc上說Event的Binding方式跟Multi-Cast用法完全一樣,Multi-Cast論壇上也有很多例子,但是實際是不一樣。。而且論壇上找不到相關例子。后來看了下runtime/core的源碼,Event的binging方式如下(附上完整步驟):

 

1,先定義自定義Event,此例中我們定義在GameMode中,名字叫 MyInitEvent。例子中定義的是無參函數(shù),如果需要帶參數(shù),官方doc講的有

 
  1. UCLASS()  
  2. class MYPROJ_API AMyGameMode : public AGameMode  
  3. {  
  4.     GENERATED_BODY()  
  5.       
  6. public:  
  7.   
  8.     AHGameMode();  
  9.   
  10.     //定義Event  
  11.     DECLARE_EVENT(MyUObject, MyInitEvent)  
  12.       
  13.     //用于獲取Event引用的函數(shù),方便在GameMode之外執(zhí)行binding  
  14.     MyInitEvent& OnInitialize() { return InitEvent; }  
  15.       
  16. private:  
  17.     //Event實例化  
  18.     MyInitEvent InitEvent;  
  19.       
  20.     //Event的binding指針  
  21.     FDelegateHandle DHandle;  
  22. }  

 

2,執(zhí)行Binding。MyUObject::TestFun是需要被觸發(fā)的函數(shù),這里假設是一個普通的無參成員函數(shù):

 
  1. MyUObject* MyObj = NULL;    //這里假設創(chuàng)建MyUObject  
  2. if (MyObj)  
  3. {  
  4.     DHandle = MyGameMode->OnInitialize().AddUObject(MyObj, &MyUObject::TestFun);  
  5. }  

 

注:任何UObject的普通函數(shù)都可以被設置為Event的回調函數(shù),但如果函數(shù)是UFUNCTION,那么需要將AddUObject替換為AddUFunction。

 

3,觸發(fā)Event,這里假設在BeginPlay中觸發(fā):

 
  1. void AMyGameMode::BeginPlay()  
  2. {  
  3.     InitEvent.Broadcast();  
  4. }  

 

4,移除Event,比如之前bingding的event不想再觸發(fā)了:

 
  1. MyGameMode->OnInitialize().Remove(DHandle);  


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