UnrealEngine4:Physically Based Materials
來源:
52vr |
責(zé)任編輯:傳說的落葉 |
發(fā)布時(shí)間: 2019-06-18 08:55 | 瀏覽量:
Physically Based Materials
何為Physically Based Materials?
Physically Based Materials,字面意思就是基于物理的材質(zhì)。換句話說這種材質(zhì)能夠真實(shí)表現(xiàn)光從光源射到物體上再反射到攝像機(jī)/人眼中的過程,因此看起來更加自然,也更加精確。如果你讀過PBRT的話應(yīng)該會(huì)對(duì)這句話有很深刻的認(rèn)識(shí)……UE4有自己的著色模型。各位看官如果功力深厚,可以直接前往查看……
材質(zhì)參數(shù)
UE4的材質(zhì)參數(shù)有4個(gè),輸入范圍都是0~1之間……分別為:
Base Color
Roughness
Metallic
Specular
值得一提的是,Base Color, Roughness 和Metallic的通道與Disney的著色模型是一樣的,有興趣的可以直接查看……
還有,Specular通常是不連接的,默認(rèn)值為0.5。對(duì)于漫反射極強(qiáng)的材質(zhì),你可能需要將這個(gè)值設(shè)定為0.
Base Color
Base Color指的其實(shí)就是材質(zhì)的本來顏色。既然是顏色那么自然是以Vector3作為輸入,這個(gè)輸入會(huì)自動(dòng)clamp到0.f~1.f范圍之間。
以下列出了一些非金屬材質(zhì)所對(duì)應(yīng)的BaseColor值,這些值都是Intensity,也就是只是一個(gè)浮點(diǎn)數(shù):
材質(zhì) Intensity
木炭&新瀝青 0.02
老瀝青 0.08
裸露土壤 0.13
青草 0.21
沙漠地 0.36
新鮮混凝土 0.51
海冰 0.56
白雪 0.81
以下列出了金屬材質(zhì)對(duì)應(yīng)的BaseColor:
材質(zhì) Color (R, G, B)
鐵 (0.560, 0.570, 0.580)
銀 (0.972, 0.960, 0.915)
鋁 (0.913, 0.921, 0.925)
金 (1.000, 0.766, 0.336)
銅 (0.955, 0.637, 0.538)
鉻 (0.550, 0.556, 0.554)
鎳 (0.660, 0.609, 0.526)
鈦 (0.542, 0.497, 0.449)
鈷 (0.662, 0.655, 0.634)
鉑 (0.672, 0.637, 0.585)
Roughness
字面意義上來說,這個(gè)通道控制了材質(zhì)的光滑程度。說的通俗一點(diǎn),它控制了這個(gè)材質(zhì)的反射是更加Blurry(中文好像叫鈍)還是更加Sharp。說的更通俗一點(diǎn),就是鏡面反射的范圍更大還是更小。0代表著完全的鏡面反射而1代表著完全的漫反射。
↑非金屬,↓金屬
那有人就會(huì)問了,Roughness貼圖該怎么進(jìn)行制作呢?看了這些之后你應(yīng)該就知道Roughness和Specularity有很多功能是重疊的,也就是說你可以針對(duì)與你以前的Specularity貼圖來制作Roughness貼圖。
另一方面,現(xiàn)在也有各種的針對(duì)于這種著色模型的軟件,我個(gè)人比較喜歡Substance Painter&Designer,可以直接導(dǎo)出UE4的對(duì)應(yīng)貼圖。
Metallic
還是如字面意思所講,Metallic的意思是你的材質(zhì)有多像金屬。非金屬材質(zhì)的值為0,金屬材質(zhì)值為1.對(duì)于一些材質(zhì)比較純的表面來說,例如純金屬,純石頭,純塑料,這個(gè)值要么是0,要么是1.當(dāng)然,如果你的材質(zhì)是屬于混合的,例如生銹的鋼鐵等,那么這個(gè)值就會(huì)在0~1之間。
Substance也可以直接導(dǎo)出Metallic貼圖,Try it!
Specular
前面提到,這個(gè)通道通常是不連的,默認(rèn)是0.5.但是如果我們更改這個(gè)值,通常會(huì)影響自陰影以及折射。這個(gè)就不展開說了,有興趣可以自己去讀論文……
下面列出一些常用材質(zhì)的Specular值:
材質(zhì) Specular
塑料&玻璃 0.5
石英 0.57
冰 0.224
水 0.255
牛奶 0.277
皮膚 0.35
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