Maya4.0創(chuàng)建場景物體-準備工作
使用計算機進行三維建模的工作相當復雜,在進行建模之前必須掌握建模的基本要領和方法。在本章中將介紹輔助建模的一些工具,使用這些工具可以方便建模和移動物體,例如,準確地移動物體和改變物體的修改記錄等。
運用模板
模板是一種只可觀察卻不可選取的物體模型。如果將一個物體轉化成模板,就不可以隨意地去選取它或者進行修改操作。
在Maya中,模板主要用來指導建模。把一個對象變成模板最典型的做法是選中該對象,然后選擇Display→ObjectDisplay→Template命令。也可以打開物體的AttributeEditor(Ctrl A)窗口;打開ObjectDisplay卷展欄,選中Template項,成為模板的物體將變成如圖3-1所示的狀態(tài)。
變成模板的對象不能像通常那樣用鼠標拖動選中,為了使它不再成為模板,我們需要在Outliner或Hypergraph編輯窗口中選中它,然后再次選擇Display→ObjectDisplay→Template命令,便可以使物體恢復可編輯狀態(tài)。
圖3-1模板物體的狀態(tài)
另外還有一種方法可使對象成為模板,就是用LayerBar。一個層總是可以成為模板,因此由于它們可以處理對象組,所以在使多個對象成為模板時層的使用更為有效。
提示:使用層作模板與別的方法有點不同,一般的模板可用上述的方法選中,而使用層做的模板,只能在Layer菜單中選中。
吸附工具
吸附功能用于在對物體或組件變形時捕捉網(wǎng)格、曲線、點、視圖平面或曲面。這些功能激活時都是可以捕捉的目標。這些功能都以按鈕的形式按順序列在Status行中,如圖3-2所示。移動、旋轉、調整大小或者拖動物體時,啟用這些功能鼠標可以吸附于網(wǎng)格、點、線和視圖平面上。
圖3-2捕捉功能按鈕
1、鎖定到網(wǎng)格
2、鎖定到曲線
3、鎖定到點
4、鎖定到視圖平面
5、選擇物體鎖定
Maya默認的熱鍵可使用戶快速捕捉網(wǎng)格、曲線或點,下面是在Maya默認設置下的熱鍵:
●按下X鍵并單擊或拖動鼠標可捕捉網(wǎng)格。
●按下C鍵并單擊或拖動鼠標可捕捉曲線。
●按下V鍵并單擊或拖動鼠標可捕捉點。
圖3-3繪制兩條曲線
在第2條曲線上單擊鼠標右鍵,在隨后出現(xiàn)的標記菜單中選擇ControlVertex命令。然后選擇底下的第1個控制點,按W鍵激活Move工具,按住V鍵并拖動其到第1條曲線的最下側的控制點。它應該捕捉該控制點,見圖3-4所示。現(xiàn)在試著按住C鍵并來回拖動第2條曲線的第1個控制點到第1條曲線上。由于捕捉曲線在其靈敏范圍之外,因此沒有捕捉。將該選擇的控制點拖至離第1條曲線非常近的位置上,再按住C來回拖動,就會發(fā)現(xiàn)這個控制點“粘”在曲線上了,如圖3-5所示。捕捉曲線同樣也可以用于捕捉表面上的曲線和等參線。
圖3-4捕捉點
圖3-5捕捉曲線
提示:
在透視圖,也可以捕捉操縱器句柄,使其運動就像在正交視圖一樣限制在XY或XZ或YZ平面。按Ctrl鍵并在想捕捉的句柄上單擊,朝著攝像機位于操縱器中心的方形平面將會轉到限制的平面內。這種限制僅在拖動操作器中心時有效,而不是對任一坐標軸句柄有效。要取消這種限制,按住Ctrl鍵并單擊操縱器中心即可(實際上是捕捉操作器句柄使其沿攝像機視圖平面移動)。
Maya還具有點對點捕捉能力。選擇Modify→SnapAlignObjects命令,就會看到下列選項:PointtoPoint、2Pointsto2Points和3Pointsto3Points。包括第1個選擇點或點組的物體會捕捉到第2個選擇點或點組。這些點可以是CV或頂點,但物體由選擇的點控制其移動,而不是點本身。
捕捉物體或組件的另一方法是使用物體鎖定功能。被鎖定的物體在建模和粘接點方面只是起輔助作用。任何要移動的點都將捕捉到激活物體的表面。這種建模輔助作用可以用于任何單個的物體。
通過選擇Create→NURBSPRimitives→Sphere命令,然后選擇Modify→MakeLive命令或單擊Status行上的MakeLive按鈕,均可實現(xiàn)這一功能。這樣會看到Sphere已變成綠色,如果在shaded模式下,球體不再變色。對其他元素來說,它已經“活”起來了,且是有吸引力的,盡管它在shaded模式下,但是它不能被選中。選擇Create→EPCurveTool命令并且在透視圖窗口連擊鼠標,所有編輯點“抓”到球體的表面,按Enter鍵完成曲線。試著平移它,操作器僅顯示X和Y方向句柄,如圖3-6所示,它們實際上是U和V句柄,可使曲線沿球體表面移動,單擊MakeLive按鈕,曲線又出現(xiàn)在XYZ的三維空間。
圖3-6使用鎖定物體
限制選擇項和構造歷史
在工作區(qū)域中,可以限制選取的項目,包括構成元素的類型和層級元素的類型。通過物體的選擇項限制,可以避免無意識地選取鄰近的物體元素,正因為如此,物體選擇項限制也成為屏蔽元素。Maya界面可以只顯示特定類型的對象、組件或節(jié)點級元素。這就是所說的創(chuàng)建PickMask或SelectionMask(Maya交替使用這兩個術語)。用戶可單擊鼠標右鍵選中對象來選擇屏蔽元素,特別是應用于該對象的屏蔽元素,或者用狀態(tài)欄上的按鈕來選取想要選中的元素,如圖3-7所示。
圖3-7狀態(tài)欄中的屏蔽元素按鈕
提示:
將光標移到狀態(tài)欄上的按鈕時,會顯示出按鈕的名稱。如果鼠標右鍵單擊該按鈕會彈出一個子菜單,上面列出了該按鈕選擇的各種不同的元素,在不需要選擇時可以關閉它。當用鼠標右鍵選中要操作的對象時,會自動顯示哪一選擇對特定對象類型來說是可用的,并且給出適當?shù)倪x擇,對曲線來說,它的標記菜單和球體的標記菜單就有所區(qū)別,如圖3-8所示。
圖3-8曲線和球體的標記菜單
這個功能的好處就是依據(jù)所選擇的屏蔽元素可以相應調整控制點、編輯點和物體外形。例如,如果從曲線的標記菜單中選擇ControlVertex命令,Maya會自動進入組件選擇模式,僅顯示物體的CV點供選擇,如圖3-9所示;如果對Hull選擇屏蔽,則只顯示外形。如圖3-10所示。
圖3-9選擇曲線的點元素
圖3-10選擇曲線的外殼元素
可以用狀態(tài)欄在3種不同等級之間進行選擇屏蔽操作,如圖3-11所示。按組件類可限定的選擇屏蔽為CVs、EditPoints、Faces、Edges等。
物體級選擇模式
元素級選擇模式
層級選擇模式
圖3-113種選擇等級
注意:
按層級類限制選擇時,標記菜單的組件選擇屏蔽項不起作用,因為在這種情況下僅允許選擇根或枝葉級節(jié)點。如果在選擇屏蔽時激活了幾個選項,Maya為每一項設置了優(yōu)先級,優(yōu)先級高的項在選擇時首先被選中。默認的選擇屏蔽為對象類,并且所有不同的對象類都可以被選中。所以當用鼠標同時框住NURBS表面和節(jié)點時,兩個都會被選中。但默認的設置是節(jié)點的優(yōu)先級比NURBS高,故當調整節(jié)點時,NUBBS表面不會受到影響。選擇Window→Setting/PReferences→Preferences命令,可打開對話框查閱優(yōu)先級列表,如圖3-12所示。
注意:一般不要改變默認的優(yōu)先級順序或關閉它。因為優(yōu)先級順序的設置是經過深思熟慮的并且優(yōu)先級順序的工作效率是很高的。
運用變形工具或者建模工具創(chuàng)建一個物體模型時,系統(tǒng)會自動產生出該物體模型的構造歷史,構造歷史就是創(chuàng)建物體模型的選項、幾何學和建模命令動作的記錄。
圖3-12物體選擇的優(yōu)先級
構造歷史可以編輯、可動畫,并且所做的改動會自動波及所有相關的物體。另外,構造歷史增加了場景的復雜性,因此它減緩了系統(tǒng)的性能。構造歷史的命令按鈕如圖3-13所示。
構造歷史處于開啟狀態(tài)構造歷史處于關閉狀態(tài)
圖3-13構造歷史的命令按鈕
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