Keyshot2材質(zhì)設(shè)置選項(xiàng)簡單介紹
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發(fā)布時間: 2013-11-22 15:32 | 瀏覽量:
本節(jié)是關(guān)于Keyshot相關(guān)的一些材質(zhì)設(shè)置介紹,適用于初學(xué)者。望大家運(yùn)用到實(shí)際學(xué)習(xí)中,靈活掌握該技巧。
一.Advanced
二. Anisotropic(各向異性)
這種材質(zhì)是模擬在金屬表面刷漆,材質(zhì)的參數(shù)為:
Diffuse——漫 射:指定材質(zhì)漫反射的顏色。
Specular——鏡面反射:指定材質(zhì)高光反射的顏色。
Roughness x——控制紋理的粗糙度,標(biāo)準(zhǔn)值從0到0.6 。
Roughness y——控制紋理的高光,數(shù)值越大,粗糙反射材質(zhì)表面高光范圍越大,標(biāo)準(zhǔn)值從0到0.6
Angle——角度:控制紋理的方向。
Glossy samples——光澤采樣:用光澤采樣來控制材質(zhì)表面的高光反射。對于高粗糙度,將這個值設(shè)置為8 - 16或以上可以減少反射中的噪點(diǎn),并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實(shí)。
三. Diffuse(漫射)
這個簡單材質(zhì)模擬粗糙不透明表面,材質(zhì)的參數(shù)為:
Diffuse——漫射:指定材質(zhì)顏色。
四.Emissive
五. Flat(平坦)
平坦材質(zhì)是一種非常適合做屏蔽的材質(zhì),顧名思義,它是一種完全平坦的材質(zhì),只有一個可以調(diào)節(jié)的顏色參數(shù)。
六.General(全面)
General material是一種可用于模擬多種多樣材質(zhì)的材質(zhì)。是HyperShots中,到目前為止唯一可以使用紋理貼圖、凹凸貼圖、反光貼圖的材質(zhì)。它的參數(shù)為:
Diffuse——漫 射:指定材質(zhì)漫射的顏色。
Specular——鏡面反射:指定材質(zhì)反射的顏色。當(dāng)反射率設(shè)為大于0時(見下),將顏色調(diào)為黑色以外的其他顏色會使表面產(chǎn)生反射。
Ambient——周圍的(自發(fā)光):控制材質(zhì)間接擴(kuò)散照明,就像一種放射的陰影。
Alpha[0-1]——透明度:決定材料的透明度,當(dāng)物體完全透明時(alpha=0),仍然會投下陰影。
Reflectivity——反射率:控制物體上的環(huán)境反射。反射顏色調(diào)為黑色以外的顏色,并(或)使用反射貼圖來讓表面反射環(huán)境或其他物體。
Diffuse environment——環(huán)境漫射:從環(huán)境接收到的漫射光強(qiáng)度的范圍,建議保持默認(rèn)值1。
TetureModulate——紋理調(diào)節(jié):漫射和紋理顏色的范圍,如果取消紋理調(diào)節(jié),你會看到表面的漫射顏色。
shadowModulate——陰影調(diào)節(jié):當(dāng)勾選此項(xiàng),允許光通過紋理貼圖的alpha通道。
Texture——材質(zhì)(紋理貼圖):運(yùn)用紋理(漫射貼圖)到一個有坐標(biāo)的表面,支持格式有jpeg, png, tiff, targa, dds, 和hdr.當(dāng)使用hdri做材質(zhì)時,物體會變成場景中的一個光源。當(dāng)紋理調(diào)節(jié)勾上時, alpha通道支持以下兩種模式,tiff圖片 中的alpha通道,和普通圖片中的黑色調(diào)。
Texture shift s——轉(zhuǎn)變表面s方向(水平或垂直)的紋理,Negative value會翻轉(zhuǎn)紋理。
Texture shift t——轉(zhuǎn)變表面t方向(垂直或水平)的紋理,Negative value會翻轉(zhuǎn)紋理。
Texture tile s——重復(fù)表面s方向(水平或垂直)的紋理。
Texture tile t——重復(fù)表面t方向(垂直或水平)的紋理。
Texture wrapmode s——決定紋理在s方向(水平或垂直)的重復(fù)模式。
Texture wrapmode t——決定紋理在s方向(垂直或水平)的重復(fù)模式。
共有4種不同的包裹方式,這對三種貼圖是一樣的。
1.這是一個默認(rèn)設(shè)置,它重復(fù)s(t)方向的紋理,具體見Texture tile s(t)的參數(shù)。
2.關(guān)掉s(t)方向的紋理重復(fù),當(dāng)s和t的參數(shù)都設(shè)為2時,你會得到一個單一的紋理,根據(jù)Texture shift s and t 的值,這紋理可能位于表面可見的一部分。使用Texture shift s and t 讓紋理正確的添加到模型表面。
3.鏡像并重復(fù)s(t)方向的紋理,除了復(fù)制出來的紋理是倒影外,這和1類似。
4.在s(t)方向鏡像一個單一紋理,這類似于2除了鏡像出來的紋理在s(t)方向可見。
這四個s和t方向的參數(shù)組合,讓用戶給定的紋理創(chuàng)建感興趣的式樣。
Bumptexture——凹凸(貼圖):為模型提供凹凸紋理,它可以單獨(dú)使用,也可以與Texture和(或)Specularmap一起使用,任何凹凸貼圖都可以用作normal mapped。用ps來normal mapped紋理,或者從http://developer.nvidia.com/object/texturetools.html下載 NVIDIA 紋理工具Alpha 2 來將一張jpeg紋理圖片轉(zhuǎn)換為一個normal mapped圖像(Windows獨(dú)有)。凹凸貼圖同樣支持Alpha通道,這是創(chuàng)建凹凸貼花的一種理想方法。
Bumptexture shift s——轉(zhuǎn)變表面s方向(水平或垂直)的凹凸紋理。
Bumptexture shift t——轉(zhuǎn)變表面t方向(垂直或水平)的凹凸紋理。
Bumptexture tile s——重復(fù)表面s方向(水平或垂直)的凹凸紋理。
Bumptexture tile t——重復(fù)表面t方向(垂直或水平)的凹凸紋理。
Bumptexture wrapmode s——見上述的Texture wrapmode s。
Bumptexture wrapmode t——見上述的Texture wrapmode t。
Bumptexture height——決定凹凸紋理的高度,Positive和Negative值創(chuàng)造一個凸起或凹入的輪廓。
Specularmap——高光貼圖:提供高光或反射的質(zhì)感,常用于控制反射明顯的表面,Grid patterns是利用反射貼圖獲得真實(shí)結(jié)果的一個好例子。
Specular shift s——轉(zhuǎn)變表面u方向的高光貼圖。
Specular shift t——轉(zhuǎn)變表面v方向的高光貼圖。
Specular tile s——重復(fù)表面u方向的高光貼圖。
Specular tile t——重復(fù)表面v方向的高光貼圖。
Specular wrapmode s——見上述的Texture wrapmode s。
Specular wrapmode t——見上述的Texture wrapmode t。
七. Glass(玻璃)
玻璃材質(zhì)是一種windows系統(tǒng)中使最優(yōu)化的專門材質(zhì),它可以模擬單個窗玻璃和雙重窗玻璃(i.e.windows虛擬采用單一多邊形話多重多邊形),典型的應(yīng)用有擋風(fēng)玻璃、汽車照明燈和窗玻璃。它的參數(shù)為:
Ior——指定折射率??諝庹凵渎蕿?.0,水折射率為1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同樣影響到材質(zhì)的反射率。當(dāng)使用一個沒有厚度的面(面相當(dāng)于實(shí)體),折射率的參數(shù)只影響到反射率,不影響折射。
Two sided——雙面:當(dāng)材質(zhì)用于“實(shí)體”時,這個選項(xiàng)會打開,“實(shí)體”會被描述為兩個沒有間隙的面。3D系統(tǒng)中不能創(chuàng)造實(shí)體用戶會創(chuàng)建兩個沒有間隙的面來代替,在Hypershot中是一樣的,在這種情況下,我們勾選two sided可以實(shí)現(xiàn)實(shí)體玻璃的效果。Ior現(xiàn)在可以產(chǎn)生效果了,單個面勾選two sided 后,把外表面和里面的東西互換,使它看起來跟實(shí)體玻璃一樣。例如,球面會變成玻璃球。
Transmission——傳播:指定玻璃的顏色。
八. Leather(皮,皮革)
這種材質(zhì)有程序的模擬皮革。它的參數(shù)為:
Color1——皮革表面的顏色。
Color2——皮革縫隙的顏色。
Specularity——反射:指定材質(zhì)的反射(高光),它決定了皮革的光澤。
Roughness——粗糙度:皮革表面的粗糙度。
Glossy samples——光澤采樣:用光澤采樣來控制材質(zhì)表面的高光反射。對于高粗糙度,將這個值設(shè)置為8 - 16或以上可以減少反射中的噪點(diǎn),并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實(shí)。
Bumpiness——凹凸:皮革中的凹凸縫隙等的值。
Scale——鱗狀:皮革的鱗狀。減小Scale會增大皮革縫隙的距離。
九.Metallic Paint(金屬漆)
這種材質(zhì)是用來模擬金屬漆的效果,如車漆;同時可用于模擬多層塑料的效果。它的參數(shù)為:
Base——基礎(chǔ):基礎(chǔ)漆的顏色。
Metal——金屬:金屬薄片的顏色。
Roughness——粗糙度:清晰涂層的粗糙度。標(biāo)準(zhǔn)的取值范圍為0.0 - 0.05。
Metal roughness——金屬表面的粗糙度:金屬薄片的粗糙度,標(biāo)準(zhǔn)的取值范圍為0.01 - 0.2,較低的值會使金屬薄片更均勻、平坦,較高的值會使金屬薄片更粗糙。
Metal coverage——金屬覆蓋范圍:金屬薄片的密度,標(biāo)準(zhǔn)的取值范圍為0.0 - 0.6。當(dāng)值設(shè)為1時基礎(chǔ)漆對整體外觀沒有影響。當(dāng)值設(shè)為0時,薄片沒有油漆效果。用這個來獲取非金屬的車漆或塑料。
Metal samples——金屬采樣:這決定金屬漆的質(zhì)量,采樣值越高質(zhì)量越好,但同時對渲染時間有直接的影響,8-16這個范圍的值比較適合低配置的系統(tǒng),高配置的系統(tǒng)有能力處理更高的值。
Ior——清晰涂層的折射率,它決定光在涂層中的折射,標(biāo)準(zhǔn)取值范圍,車漆1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下沒有作用。
十. Metal(金屬)
金屬材質(zhì)是用來模擬金屬,如鋁、金、銀,做出不同的效果,如拋光、涂粉、鑄造等。它的參數(shù)為:
Color——顏色:指定金屬的顏色。
Roughness——粗糙度:控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產(chǎn)生一個有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個有小范圍高光的相對光滑的表面。在沒有勾選glossy復(fù)選框時,改變粗糙度的值對表面沒有影響。
Glossy——光澤度:在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值會使反射變得更加模糊。
Glossy samples——光澤采樣:用光澤采樣來控制材質(zhì)表面的高光反射。對于高粗糙度,將這個值設(shè)置為8 - 16或以上可以減少反射中的噪點(diǎn),并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實(shí)。
十一. Plastic(塑料)
塑料材質(zhì)被優(yōu)化來模擬多種類型的塑料。它的參數(shù)為:
Diffuse——漫 射:指定材質(zhì)漫射的顏色
Specular——鏡面反射:指定材質(zhì)鏡面反射(高光)的顏色。
Diffuse transmission——擴(kuò)散傳播:指定材質(zhì)的半透明,當(dāng)顏色為全黑(0、0、0)時,材質(zhì)為實(shí)體。
Specular transmission——反射傳播:指定材質(zhì)的透明度,當(dāng)顏色為全黑(0、0、0)時,材質(zhì)為不透明。
Roughness——粗糙度:控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產(chǎn)生一個有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個有小范圍高光的相對光滑的表面。glossy復(fù)選框必須勾上,以保證粗糙度產(chǎn)生作用。
Fresnel——菲涅:勾選Fresnel控制光的傳播和反射,換句話說,物體將出現(xiàn)更多沒有直接面對照相機(jī)的反光區(qū)域,為了看到Fresnel項(xiàng)的效果,高光反射的顏色不能設(shè)為黑色。
Glossy——光澤度:在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動光滑(模糊)反射。
Glossy samples——光澤采樣:用光澤采樣來計(jì)算材質(zhì)上的高光反射。對于高粗糙度,將這個值調(diào)到8 - 16或以上,將可以減少反射中的噪點(diǎn),并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實(shí)。
Ior——指定材質(zhì)的折射率,空氣的Ior為1.0,水的Ior為1.33,典型的玻璃的Ior為1.4-1.7。當(dāng)與Fresnel共同作用時,對材質(zhì)的反射率同樣有影響,為了讓材質(zhì)產(chǎn)生反射,F(xiàn)resnel項(xiàng)必須勾選。
十二. Solid Glass(實(shí)心玻璃)
實(shí)心玻璃材質(zhì)是一種可以精確表現(xiàn)任一種玻璃的特殊材質(zhì),包括水晶和寶石如綠寶石、紅寶石、金剛石等。它的參數(shù)為:
Ior——指定材質(zhì)的折射率,空氣的Ior為1.0,水的Ior為1.33,典型的玻璃的Ior為1.4-1.7。它對材質(zhì)的反射率同樣有影響。
Ior out——指定處在有玻璃的環(huán)境中的物體的折射率,在大多數(shù)情況下“物體”為環(huán)境范圍(球??),所以值為1,那是空氣的折射率。
Transmission——傳播:指定玻璃的顏色。
Transmission out——指定處在有玻璃的環(huán)境中的物體的顏色,在大多數(shù)情況下“物體”為環(huán)境范圍(球??),所以顏色為白色,那是空氣的顏色。
Thickness——厚度:指定由transmission項(xiàng)給予了確定顏色的物體的厚度。
Roughness——粗糙度:控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產(chǎn)生一個有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個有小范圍高光的相對光滑的表面。在沒有勾選glossy復(fù)選框時,改變粗糙度的值對表面沒有影響。
Glossy——光澤度:在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值會使反射變得更加模糊。
Glossy samples——光澤采樣:用光澤采樣來計(jì)算材質(zhì)上的高光反射。對于高粗糙度,將這個值調(diào)到8 - 16或以上,將可以減少反射中的噪點(diǎn),并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實(shí)。
Abbe number——控制材質(zhì)的散射(色散),即折射率波長變動。
Dispersion samples——散射采樣:在Abbe number下面設(shè)置,控制散射(色散)的質(zhì)量。默認(rèn)設(shè)置為3,更高的值對即時的和離線光線追蹤有重大影響。
十三. Thinfilm(薄膜)
這種材質(zhì)模擬像在肥皂泡、潤滑油、保護(hù)涂層上看到的薄膜干涉現(xiàn)象,用來模擬照明燈上的反光保護(hù)涂層,LCD屏幕等,它的參數(shù)為:
IOR——指定薄膜的折射率,這種材質(zhì)的標(biāo)準(zhǔn)取值范圍為1.3-1.7。
Thickness——厚度:薄膜的厚度(納米級)。
十四.Velvet
十五. Wireframe(線框)
這種材質(zhì)允許用戶把物體想象成以輪廓線表現(xiàn)的線框模式。它的參數(shù)為:
Width——寬度:決定多邊形邊緣線的線寬。
Wire color——指定線寬的顏色。
Base color——基本顏色:指定多邊形的填充顏色。
Base transmission——指定多邊形的傳輸填充顏色,講顏色設(shè)為白色會使多邊形變成透明。
Backside base color——指定多邊形背面的填充顏色。
Backside wire color——指定線寬的背面顏色。
十六. X-Ray(X射線)
這個材質(zhì)讓物體看起來像在X射線中觀察一樣。這材質(zhì)可以用來做透明物體,而且當(dāng)用燈光顏色時可以創(chuàng)造冷光燈效果。它的參數(shù)為:
Color——顏色:指定X射線材質(zhì)的顏色。
一.Advanced
二. Anisotropic(各向異性)
這種材質(zhì)是模擬在金屬表面刷漆,材質(zhì)的參數(shù)為:
Diffuse——漫 射:指定材質(zhì)漫反射的顏色。
Specular——鏡面反射:指定材質(zhì)高光反射的顏色。
Roughness x——控制紋理的粗糙度,標(biāo)準(zhǔn)值從0到0.6 。
Roughness y——控制紋理的高光,數(shù)值越大,粗糙反射材質(zhì)表面高光范圍越大,標(biāo)準(zhǔn)值從0到0.6
Angle——角度:控制紋理的方向。
Glossy samples——光澤采樣:用光澤采樣來控制材質(zhì)表面的高光反射。對于高粗糙度,將這個值設(shè)置為8 - 16或以上可以減少反射中的噪點(diǎn),并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實(shí)。
三. Diffuse(漫射)
這個簡單材質(zhì)模擬粗糙不透明表面,材質(zhì)的參數(shù)為:
Diffuse——漫射:指定材質(zhì)顏色。
四.Emissive
五. Flat(平坦)
平坦材質(zhì)是一種非常適合做屏蔽的材質(zhì),顧名思義,它是一種完全平坦的材質(zhì),只有一個可以調(diào)節(jié)的顏色參數(shù)。
六.General(全面)
General material是一種可用于模擬多種多樣材質(zhì)的材質(zhì)。是HyperShots中,到目前為止唯一可以使用紋理貼圖、凹凸貼圖、反光貼圖的材質(zhì)。它的參數(shù)為:
Diffuse——漫 射:指定材質(zhì)漫射的顏色。
Specular——鏡面反射:指定材質(zhì)反射的顏色。當(dāng)反射率設(shè)為大于0時(見下),將顏色調(diào)為黑色以外的其他顏色會使表面產(chǎn)生反射。
Ambient——周圍的(自發(fā)光):控制材質(zhì)間接擴(kuò)散照明,就像一種放射的陰影。
Alpha[0-1]——透明度:決定材料的透明度,當(dāng)物體完全透明時(alpha=0),仍然會投下陰影。
Reflectivity——反射率:控制物體上的環(huán)境反射。反射顏色調(diào)為黑色以外的顏色,并(或)使用反射貼圖來讓表面反射環(huán)境或其他物體。
Diffuse environment——環(huán)境漫射:從環(huán)境接收到的漫射光強(qiáng)度的范圍,建議保持默認(rèn)值1。
TetureModulate——紋理調(diào)節(jié):漫射和紋理顏色的范圍,如果取消紋理調(diào)節(jié),你會看到表面的漫射顏色。
shadowModulate——陰影調(diào)節(jié):當(dāng)勾選此項(xiàng),允許光通過紋理貼圖的alpha通道。
Texture——材質(zhì)(紋理貼圖):運(yùn)用紋理(漫射貼圖)到一個有坐標(biāo)的表面,支持格式有jpeg, png, tiff, targa, dds, 和hdr.當(dāng)使用hdri做材質(zhì)時,物體會變成場景中的一個光源。當(dāng)紋理調(diào)節(jié)勾上時, alpha通道支持以下兩種模式,tiff圖片 中的alpha通道,和普通圖片中的黑色調(diào)。
Texture shift s——轉(zhuǎn)變表面s方向(水平或垂直)的紋理,Negative value會翻轉(zhuǎn)紋理。
Texture shift t——轉(zhuǎn)變表面t方向(垂直或水平)的紋理,Negative value會翻轉(zhuǎn)紋理。
Texture tile s——重復(fù)表面s方向(水平或垂直)的紋理。
Texture tile t——重復(fù)表面t方向(垂直或水平)的紋理。
Texture wrapmode s——決定紋理在s方向(水平或垂直)的重復(fù)模式。
Texture wrapmode t——決定紋理在s方向(垂直或水平)的重復(fù)模式。
共有4種不同的包裹方式,這對三種貼圖是一樣的。
1.這是一個默認(rèn)設(shè)置,它重復(fù)s(t)方向的紋理,具體見Texture tile s(t)的參數(shù)。
2.關(guān)掉s(t)方向的紋理重復(fù),當(dāng)s和t的參數(shù)都設(shè)為2時,你會得到一個單一的紋理,根據(jù)Texture shift s and t 的值,這紋理可能位于表面可見的一部分。使用Texture shift s and t 讓紋理正確的添加到模型表面。
3.鏡像并重復(fù)s(t)方向的紋理,除了復(fù)制出來的紋理是倒影外,這和1類似。
4.在s(t)方向鏡像一個單一紋理,這類似于2除了鏡像出來的紋理在s(t)方向可見。
這四個s和t方向的參數(shù)組合,讓用戶給定的紋理創(chuàng)建感興趣的式樣。
Bumptexture——凹凸(貼圖):為模型提供凹凸紋理,它可以單獨(dú)使用,也可以與Texture和(或)Specularmap一起使用,任何凹凸貼圖都可以用作normal mapped。用ps來normal mapped紋理,或者從http://developer.nvidia.com/object/texturetools.html下載 NVIDIA 紋理工具Alpha 2 來將一張jpeg紋理圖片轉(zhuǎn)換為一個normal mapped圖像(Windows獨(dú)有)。凹凸貼圖同樣支持Alpha通道,這是創(chuàng)建凹凸貼花的一種理想方法。
Bumptexture shift s——轉(zhuǎn)變表面s方向(水平或垂直)的凹凸紋理。
Bumptexture shift t——轉(zhuǎn)變表面t方向(垂直或水平)的凹凸紋理。
Bumptexture tile s——重復(fù)表面s方向(水平或垂直)的凹凸紋理。
Bumptexture tile t——重復(fù)表面t方向(垂直或水平)的凹凸紋理。
Bumptexture wrapmode s——見上述的Texture wrapmode s。
Bumptexture wrapmode t——見上述的Texture wrapmode t。
Bumptexture height——決定凹凸紋理的高度,Positive和Negative值創(chuàng)造一個凸起或凹入的輪廓。
Specularmap——高光貼圖:提供高光或反射的質(zhì)感,常用于控制反射明顯的表面,Grid patterns是利用反射貼圖獲得真實(shí)結(jié)果的一個好例子。
Specular shift s——轉(zhuǎn)變表面u方向的高光貼圖。
Specular shift t——轉(zhuǎn)變表面v方向的高光貼圖。
Specular tile s——重復(fù)表面u方向的高光貼圖。
Specular tile t——重復(fù)表面v方向的高光貼圖。
Specular wrapmode s——見上述的Texture wrapmode s。
Specular wrapmode t——見上述的Texture wrapmode t。
七. Glass(玻璃)
玻璃材質(zhì)是一種windows系統(tǒng)中使最優(yōu)化的專門材質(zhì),它可以模擬單個窗玻璃和雙重窗玻璃(i.e.windows虛擬采用單一多邊形話多重多邊形),典型的應(yīng)用有擋風(fēng)玻璃、汽車照明燈和窗玻璃。它的參數(shù)為:
Ior——指定折射率??諝庹凵渎蕿?.0,水折射率為1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同樣影響到材質(zhì)的反射率。當(dāng)使用一個沒有厚度的面(面相當(dāng)于實(shí)體),折射率的參數(shù)只影響到反射率,不影響折射。
Two sided——雙面:當(dāng)材質(zhì)用于“實(shí)體”時,這個選項(xiàng)會打開,“實(shí)體”會被描述為兩個沒有間隙的面。3D系統(tǒng)中不能創(chuàng)造實(shí)體用戶會創(chuàng)建兩個沒有間隙的面來代替,在Hypershot中是一樣的,在這種情況下,我們勾選two sided可以實(shí)現(xiàn)實(shí)體玻璃的效果。Ior現(xiàn)在可以產(chǎn)生效果了,單個面勾選two sided 后,把外表面和里面的東西互換,使它看起來跟實(shí)體玻璃一樣。例如,球面會變成玻璃球。
Transmission——傳播:指定玻璃的顏色。
八. Leather(皮,皮革)
這種材質(zhì)有程序的模擬皮革。它的參數(shù)為:
Color1——皮革表面的顏色。
Color2——皮革縫隙的顏色。
Specularity——反射:指定材質(zhì)的反射(高光),它決定了皮革的光澤。
Roughness——粗糙度:皮革表面的粗糙度。
Glossy samples——光澤采樣:用光澤采樣來控制材質(zhì)表面的高光反射。對于高粗糙度,將這個值設(shè)置為8 - 16或以上可以減少反射中的噪點(diǎn),并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實(shí)。
Bumpiness——凹凸:皮革中的凹凸縫隙等的值。
Scale——鱗狀:皮革的鱗狀。減小Scale會增大皮革縫隙的距離。
九.Metallic Paint(金屬漆)
這種材質(zhì)是用來模擬金屬漆的效果,如車漆;同時可用于模擬多層塑料的效果。它的參數(shù)為:
Base——基礎(chǔ):基礎(chǔ)漆的顏色。
Metal——金屬:金屬薄片的顏色。
Roughness——粗糙度:清晰涂層的粗糙度。標(biāo)準(zhǔn)的取值范圍為0.0 - 0.05。
Metal roughness——金屬表面的粗糙度:金屬薄片的粗糙度,標(biāo)準(zhǔn)的取值范圍為0.01 - 0.2,較低的值會使金屬薄片更均勻、平坦,較高的值會使金屬薄片更粗糙。
Metal coverage——金屬覆蓋范圍:金屬薄片的密度,標(biāo)準(zhǔn)的取值范圍為0.0 - 0.6。當(dāng)值設(shè)為1時基礎(chǔ)漆對整體外觀沒有影響。當(dāng)值設(shè)為0時,薄片沒有油漆效果。用這個來獲取非金屬的車漆或塑料。
Metal samples——金屬采樣:這決定金屬漆的質(zhì)量,采樣值越高質(zhì)量越好,但同時對渲染時間有直接的影響,8-16這個范圍的值比較適合低配置的系統(tǒng),高配置的系統(tǒng)有能力處理更高的值。
Ior——清晰涂層的折射率,它決定光在涂層中的折射,標(biāo)準(zhǔn)取值范圍,車漆1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下沒有作用。
十. Metal(金屬)
金屬材質(zhì)是用來模擬金屬,如鋁、金、銀,做出不同的效果,如拋光、涂粉、鑄造等。它的參數(shù)為:
Color——顏色:指定金屬的顏色。
Roughness——粗糙度:控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產(chǎn)生一個有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個有小范圍高光的相對光滑的表面。在沒有勾選glossy復(fù)選框時,改變粗糙度的值對表面沒有影響。
Glossy——光澤度:在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值會使反射變得更加模糊。
Glossy samples——光澤采樣:用光澤采樣來控制材質(zhì)表面的高光反射。對于高粗糙度,將這個值設(shè)置為8 - 16或以上可以減少反射中的噪點(diǎn),并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實(shí)。
十一. Plastic(塑料)
塑料材質(zhì)被優(yōu)化來模擬多種類型的塑料。它的參數(shù)為:
Diffuse——漫 射:指定材質(zhì)漫射的顏色
Specular——鏡面反射:指定材質(zhì)鏡面反射(高光)的顏色。
Diffuse transmission——擴(kuò)散傳播:指定材質(zhì)的半透明,當(dāng)顏色為全黑(0、0、0)時,材質(zhì)為實(shí)體。
Specular transmission——反射傳播:指定材質(zhì)的透明度,當(dāng)顏色為全黑(0、0、0)時,材質(zhì)為不透明。
Roughness——粗糙度:控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產(chǎn)生一個有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個有小范圍高光的相對光滑的表面。glossy復(fù)選框必須勾上,以保證粗糙度產(chǎn)生作用。
Fresnel——菲涅:勾選Fresnel控制光的傳播和反射,換句話說,物體將出現(xiàn)更多沒有直接面對照相機(jī)的反光區(qū)域,為了看到Fresnel項(xiàng)的效果,高光反射的顏色不能設(shè)為黑色。
Glossy——光澤度:在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動光滑(模糊)反射。
Glossy samples——光澤采樣:用光澤采樣來計(jì)算材質(zhì)上的高光反射。對于高粗糙度,將這個值調(diào)到8 - 16或以上,將可以減少反射中的噪點(diǎn),并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實(shí)。
Ior——指定材質(zhì)的折射率,空氣的Ior為1.0,水的Ior為1.33,典型的玻璃的Ior為1.4-1.7。當(dāng)與Fresnel共同作用時,對材質(zhì)的反射率同樣有影響,為了讓材質(zhì)產(chǎn)生反射,F(xiàn)resnel項(xiàng)必須勾選。
十二. Solid Glass(實(shí)心玻璃)
實(shí)心玻璃材質(zhì)是一種可以精確表現(xiàn)任一種玻璃的特殊材質(zhì),包括水晶和寶石如綠寶石、紅寶石、金剛石等。它的參數(shù)為:
Ior——指定材質(zhì)的折射率,空氣的Ior為1.0,水的Ior為1.33,典型的玻璃的Ior為1.4-1.7。它對材質(zhì)的反射率同樣有影響。
Ior out——指定處在有玻璃的環(huán)境中的物體的折射率,在大多數(shù)情況下“物體”為環(huán)境范圍(球??),所以值為1,那是空氣的折射率。
Transmission——傳播:指定玻璃的顏色。
Transmission out——指定處在有玻璃的環(huán)境中的物體的顏色,在大多數(shù)情況下“物體”為環(huán)境范圍(球??),所以顏色為白色,那是空氣的顏色。
Thickness——厚度:指定由transmission項(xiàng)給予了確定顏色的物體的厚度。
Roughness——粗糙度:控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產(chǎn)生一個有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個有小范圍高光的相對光滑的表面。在沒有勾選glossy復(fù)選框時,改變粗糙度的值對表面沒有影響。
Glossy——光澤度:在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值會使反射變得更加模糊。
Glossy samples——光澤采樣:用光澤采樣來計(jì)算材質(zhì)上的高光反射。對于高粗糙度,將這個值調(diào)到8 - 16或以上,將可以減少反射中的噪點(diǎn),并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實(shí)。
Abbe number——控制材質(zhì)的散射(色散),即折射率波長變動。
Dispersion samples——散射采樣:在Abbe number下面設(shè)置,控制散射(色散)的質(zhì)量。默認(rèn)設(shè)置為3,更高的值對即時的和離線光線追蹤有重大影響。
十三. Thinfilm(薄膜)
這種材質(zhì)模擬像在肥皂泡、潤滑油、保護(hù)涂層上看到的薄膜干涉現(xiàn)象,用來模擬照明燈上的反光保護(hù)涂層,LCD屏幕等,它的參數(shù)為:
IOR——指定薄膜的折射率,這種材質(zhì)的標(biāo)準(zhǔn)取值范圍為1.3-1.7。
Thickness——厚度:薄膜的厚度(納米級)。
十四.Velvet
十五. Wireframe(線框)
這種材質(zhì)允許用戶把物體想象成以輪廓線表現(xiàn)的線框模式。它的參數(shù)為:
Width——寬度:決定多邊形邊緣線的線寬。
Wire color——指定線寬的顏色。
Base color——基本顏色:指定多邊形的填充顏色。
Base transmission——指定多邊形的傳輸填充顏色,講顏色設(shè)為白色會使多邊形變成透明。
Backside base color——指定多邊形背面的填充顏色。
Backside wire color——指定線寬的背面顏色。
十六. X-Ray(X射線)
這個材質(zhì)讓物體看起來像在X射線中觀察一樣。這材質(zhì)可以用來做透明物體,而且當(dāng)用燈光顏色時可以創(chuàng)造冷光燈效果。它的參數(shù)為:
Color——顏色:指定X射線材質(zhì)的顏色。
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