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3DSMAX游戲角色建模方法(下)

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:CHH | 發(fā)布時(shí)間: 2017-08-14 10:21 | 瀏覽量:

本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?DSMAX游戲角色建模方法(下)
這個(gè)卷展欄中的設(shè)置是可用于整個(gè)多邊形物體的,不過有些命令是有先進(jìn)入相應(yīng)子層級(jí)限制的。

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a)repeat last(重復(fù)上次操作)按鈕的作用是將最近的一次修改重復(fù)應(yīng)用到剛選擇的子物體上。

b)constraints是約束的功能,默認(rèn)狀態(tài)下是沒有約束的,這時(shí)子物體可以在三維空間中不受任何限制地進(jìn)行自由變換。約束有兩項(xiàng):一種是沿著edge(邊)的方向進(jìn)行移動(dòng);另一種是在它所屬的face(面)上進(jìn)行移動(dòng)。

c)preserve uvs復(fù)選框是保持uv貼圖不變,我們都知道普通情況下當(dāng)我們?cè)谧儎?dòng)子物體時(shí),附在它上面的貼圖也會(huì)跟著移動(dòng),如果勾選了此項(xiàng),那我們?cè)僖苿?dòng)子物體時(shí)貼圖就不會(huì)跟著移動(dòng),而是留在原位,保持了貼圖正確的效果。

d)create命令可以創(chuàng)建點(diǎn),邊,面子物體,不過并非任意創(chuàng)建。進(jìn)入點(diǎn)層級(jí)時(shí),可以創(chuàng)建點(diǎn),不過這時(shí)創(chuàng)建出的點(diǎn)是孤立的,與當(dāng)前多邊形沒有直接 的聯(lián)系;進(jìn)入邊層級(jí)可以創(chuàng)建邊,但這時(shí)創(chuàng)建的邊只能分解已存在的面,也就是說只能在現(xiàn)有的面上連接不相鄰的兩點(diǎn)來創(chuàng)建邊;退出子層級(jí)后,create命令 可以將孤立的點(diǎn)連接成面,也可以在漏洞上進(jìn)行面的創(chuàng)建,注意要逆時(shí)針地拾取點(diǎn),這樣創(chuàng)建出的面的方向才是正確的,否則面是反向的。如果在已存在的面上創(chuàng)建 邊可以分解面,與在邊層級(jí)的效果是相同的。

e)collapse(塌陷)命令只能應(yīng)用在點(diǎn),線,輪廓線和面層級(jí)中,也就是將選擇的多個(gè)子物體塌陷為一個(gè)子物體,塌陷的位置是原選擇集的中心。比如框選一些點(diǎn),然后單擊此鈕,這些點(diǎn)就會(huì)塌陷為一個(gè)點(diǎn)。

f)hide selectd是隱藏被選擇的子物體;unhide all是將隱藏的子物體全部顯示出來;hide unselected是隱藏未被選擇的子物體。

(二)放樣建模

放樣法建模是通過建立一個(gè)放樣路徑,然后再路徑上插入各種截面而形成立體圖形的一種合成方式,隨著max技術(shù)的不斷成熟,放樣功能也得到了大大的提 高,首先是截面圖形與路徑在放樣后仍可以進(jìn)行靈活的編輯修改,其次是打破了許多界限,如允許不同的點(diǎn)數(shù)的截面在一條路徑上放樣,連開放的曲線也可以作為截 面圖形引入到圖形中,構(gòu)造開放的表面。

1.利用創(chuàng)建欄下的 (shapes)工具創(chuàng)建放樣需要的線。
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a)enable in viewport 在視窗中啟用.

b)generate mapping coords 生成貼圖坐標(biāo)。

c)radial 鏡像

d)auto smooth 自動(dòng)平滑

e)interpolation 插值,我們要通過調(diào)整插值中的steps(段數(shù)),來調(diào)整物體的精細(xì)程度。

2.利用loft工具進(jìn)行放樣。

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在放樣之前要完成截面圖形和路徑的制作,對(duì)于路徑,一個(gè)放樣物體只允許有一條,封閉 不封閉 交錯(cuò)都無所謂,而對(duì)于截面圖形,則可以有一個(gè)或多個(gè),可以是封閉的或是不封閉的。先在視圖中選擇路徑或是截面圖形,此時(shí),loft才可用,進(jìn)入放樣面板后,再獲取路徑或是圖形。

a)get path 獲取路徑

b)get shape 獲取圖形

3.利用text工具進(jìn)行文字的放樣。

4.shell工具的運(yùn)用。

用無厚度的曲面建造的模型內(nèi)部是不可見的,shell可以通過拉伸面為曲面添加一個(gè)真實(shí)的厚度,還能對(duì)拉伸的面進(jìn)行編輯。

a)inner/outer amount 分別控制產(chǎn)生的厚度的方向和厚度值。

b)segments 用于設(shè)置每個(gè)邊的分段數(shù)量。

5.sweep工具進(jìn)行建模。

sweep修改器類似于放樣,但是比放樣的使用更簡(jiǎn)單。
3dsmax游戲角色建模方法 飛特網(wǎng) 3dsmax建模教程12

a)use built-in secetion 用內(nèi)部剖面

b)built-in secetion 內(nèi)部剖面,可以在下拉列表中選擇剖面類型

c)use custom section 使用子定義剖面,選用此項(xiàng)可以自己定義截面,也可以選擇場(chǎng)景中的對(duì)象或者是或其他max文件中的對(duì)象作為截面的圖形。

d)steps 步幅,用于設(shè)置截面圖形的步數(shù)。數(shù)值越高,對(duì)象的表面的線段數(shù)越多越光滑。

e)optimize 優(yōu)化,處于開啟狀態(tài)時(shí),系統(tǒng)自動(dòng)去除截面上多余的步數(shù)。

f)adaptive 自適應(yīng),系統(tǒng)自動(dòng)對(duì)截面進(jìn)行處理,而不理會(huì)設(shè)置的步數(shù)值和優(yōu)化。

 

6.結(jié)合線的建模,運(yùn)用lathe(車削)進(jìn)行建模
3dsmax游戲角色建模方法 飛特網(wǎng) 3dsmax建模教程13

a)degrees 角度,用來設(shè)置旋轉(zhuǎn)成型的角度。

b)weld core 焊接核心,將旋轉(zhuǎn)軸上的重合的點(diǎn)進(jìn)行焊接。

c)flip nomals 反轉(zhuǎn)該物體的法線。

d)capping 頂?shù)追馍w。

e)direction 方向,用來設(shè)置旋轉(zhuǎn)中心軸的方向,x y z 分別用于設(shè)置不同的軸向。

f)align min/center/max 將曲線內(nèi)邊界/中心/外邊界與中心軸線對(duì)齊。

g)out put patch/mesh/nurbs 將旋轉(zhuǎn)成型的對(duì)象轉(zhuǎn)化為面片/網(wǎng)格/nurbs曲面。

7.結(jié)合多邊形建模編輯建立好的模型。

8.線的建模的運(yùn)用

 

(三)軟選擇

軟選擇可以將我們當(dāng)前選擇的子層級(jí)的作用范圍向四周擴(kuò)散,當(dāng)變換的時(shí)候,離原選擇集越近的地方受影響越強(qiáng),越遠(yuǎn)的地方受影響越弱,被選中并移動(dòng)的點(diǎn)為紅色,作用力由紅色到藍(lán)色逐漸減弱。

use soft selection(應(yīng)用軟選擇)復(fù)選框是軟選擇功能的開關(guān),只有將它勾選軟選擇才會(huì)起作用。

1.edge distance(邊距)項(xiàng)勾選后可以由邊的數(shù)目來限制作用的范圍,具體的值可以在后面的輸入框中設(shè)定,而且它將使作用范圍成方形(一般情況下軟選擇的作 用范圍是圓形);勾選affect backfacing(影響背面)項(xiàng),作用力將會(huì)影響物體背面,默認(rèn)為勾選狀態(tài)。

2.falloff指定衰減范圍的數(shù)值大小

3.pinch和bubble值用來調(diào)節(jié)衰減范圍的局部效果

4.模型的導(dǎo)入和導(dǎo)出

a).如何在max中導(dǎo)入模型。

b)marge和import文件的區(qū)別。

c)導(dǎo)出文件時(shí)的常用格式(obj格式和3ds格式)。

d)導(dǎo)出obj格式文件時(shí)的設(shè)定。

e)將文件進(jìn)行打包archives。

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