VR設(shè)計(jì)要推翻五種傳統(tǒng)游戲思路
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發(fā)布時(shí)間: 2017-06-22 14:33 | 瀏覽量:
游戲設(shè)計(jì)者知道,設(shè)計(jì)一個(gè)游戲的過(guò)程意味著無(wú)數(shù)的失敗。沒(méi)有人制作出過(guò)理論上完美的游戲。
Patrick Harris 是 Minority Media 的一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師,目前在設(shè)計(jì)一款專(zhuān)為 VR 打造的游戲 Time Machine 。在這屆 Connect² 上,他分享了一些對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者的好消息:在 VR 中設(shè)計(jì),你有著新的失敗姿勢(shì)!“對(duì)于如何制作一款 VR 游戲,我之前的預(yù)想完全失效。”他有著數(shù)十年的電視游戲制作經(jīng)驗(yàn),認(rèn)為那些和他資歷同樣老的人,在制作 VR 相關(guān)內(nèi)容時(shí)都必須先要去掉成見(jiàn),打破之前的一些鐵律。
1.推翻:瞄準(zhǔn)方式
用瞄準(zhǔn)準(zhǔn)星來(lái)作為第一人稱(chēng)射擊方式幾乎已經(jīng)是游戲設(shè)計(jì)中早早確定的經(jīng)典規(guī)則之一了,但在 VR 中,根本行不通。“最開(kāi)始,我們就用普通的方式來(lái)實(shí)驗(yàn),結(jié)果完全不行。”他試了一些傳統(tǒng) 3D 游戲那種屏幕中間擺個(gè)十字準(zhǔn)星方式,但問(wèn)題在于你把準(zhǔn)星放到立體顯示屏上就多了個(gè)深度的問(wèn)題,沒(méi)處理好就會(huì)導(dǎo)致眼睛失焦無(wú)法聚焦到正確的物體上。“一個(gè)靜止在空間中的十字準(zhǔn)星點(diǎn)是不行的。你的眼睛沒(méi)法對(duì)焦。”而 Time Machine 通過(guò)一個(gè)動(dòng)態(tài)的立方體來(lái)制作瞄準(zhǔn)方式。
2.推翻:輸入控制
Harris 還注意到用傳統(tǒng)游戲手柄(Time Machine 是用游戲手柄作為輸入操作方式的)時(shí),偶爾玩家會(huì)低頭看自己的手柄。當(dāng)然在 VR 中就做不到了,因?yàn)橛袀€(gè)頭顯擋在面前。“我們得想出一個(gè)顯示操作手柄/按鈕給人們的方式,”他說(shuō)。Time Machine 目前會(huì)給玩家顯示一個(gè)飄在空中的虛擬手柄,但這個(gè)解決方式顯然會(huì)降低臨在感,只能說(shuō)湊合。
3.推翻:提示方式
“戴上頭顯后,并沒(méi)有什么地方可以被稱(chēng)之為屏幕的角落,”他強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn):“這種地方在 VR 中不存在。”而這個(gè)顯然會(huì)讓那些傳統(tǒng)游戲通過(guò)各種 HUD 和 UI 來(lái)傳達(dá)信息給玩家的方式受到影響。設(shè)計(jì)者需要去考慮用什么方式來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題,讓玩家知道現(xiàn)在的彈藥數(shù)量、血量和錢(qián)數(shù)等。
“你需要知道所謂的‘角落’,對(duì)應(yīng)到 VR 中其實(shí)是玩家的眼角末梢。”可能是硬件所限導(dǎo)致眼角看到的屏幕部分分辨率較低,也有可能是人的生理構(gòu)造,至少目前玩家在 VR 中多數(shù)時(shí)候根本不會(huì)注意眼角的東西。在測(cè)試中,整個(gè)屏幕中只有中間很小一部分會(huì)讓玩家注意到,所以你得把需要讓玩家看到的內(nèi)容都(輪流)放在那個(gè)地方。
4.推翻:學(xué)習(xí)效率
“在虛擬現(xiàn)實(shí)中玩游戲改變了玩家學(xué)習(xí)的能力,”Harris 說(shuō):“玩家在虛擬現(xiàn)實(shí)中明白一個(gè)玩法,學(xué)得比平時(shí)快多了……這種學(xué)習(xí)方式是和以往完全不同的。”這也導(dǎo)致了 Time Machine 里的各種設(shè)計(jì)問(wèn)題和教程關(guān)卡,Harris 提醒設(shè)計(jì)師們要注意這個(gè)問(wèn)題,找到合適自己游戲的解決方案。
5.推翻:強(qiáng)迫注意
你不能強(qiáng)迫玩家去看某個(gè)東西,否則會(huì)讓他們惡心暈眩。比如,Harris 希望玩家能看到這個(gè)時(shí)刻:一個(gè)巨大的水下恐龍吃了個(gè)海龜。但測(cè)試時(shí),有一半玩家根本沒(méi)看到這一幕。“你沒(méi)法100%掌控玩家的注意力……你沒(méi)法把玩家的臉撇到某個(gè)方向……你必須接受并不是每個(gè)玩家每次都能看到你想展示給他們看的東西。所以,如果你想吸引他們的注意力,就必須把游戲本身的運(yùn)作方式和你需要玩家看的東西/劇情結(jié)合得更深。”
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Patrick Harris 是 Minority Media 的一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師,目前在設(shè)計(jì)一款專(zhuān)為 VR 打造的游戲 Time Machine 。在這屆 Connect² 上,他分享了一些對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者的好消息:在 VR 中設(shè)計(jì),你有著新的失敗姿勢(shì)!“對(duì)于如何制作一款 VR 游戲,我之前的預(yù)想完全失效。”他有著數(shù)十年的電視游戲制作經(jīng)驗(yàn),認(rèn)為那些和他資歷同樣老的人,在制作 VR 相關(guān)內(nèi)容時(shí)都必須先要去掉成見(jiàn),打破之前的一些鐵律。
1.推翻:瞄準(zhǔn)方式
用瞄準(zhǔn)準(zhǔn)星來(lái)作為第一人稱(chēng)射擊方式幾乎已經(jīng)是游戲設(shè)計(jì)中早早確定的經(jīng)典規(guī)則之一了,但在 VR 中,根本行不通。“最開(kāi)始,我們就用普通的方式來(lái)實(shí)驗(yàn),結(jié)果完全不行。”他試了一些傳統(tǒng) 3D 游戲那種屏幕中間擺個(gè)十字準(zhǔn)星方式,但問(wèn)題在于你把準(zhǔn)星放到立體顯示屏上就多了個(gè)深度的問(wèn)題,沒(méi)處理好就會(huì)導(dǎo)致眼睛失焦無(wú)法聚焦到正確的物體上。“一個(gè)靜止在空間中的十字準(zhǔn)星點(diǎn)是不行的。你的眼睛沒(méi)法對(duì)焦。”而 Time Machine 通過(guò)一個(gè)動(dòng)態(tài)的立方體來(lái)制作瞄準(zhǔn)方式。
2.推翻:輸入控制
Harris 還注意到用傳統(tǒng)游戲手柄(Time Machine 是用游戲手柄作為輸入操作方式的)時(shí),偶爾玩家會(huì)低頭看自己的手柄。當(dāng)然在 VR 中就做不到了,因?yàn)橛袀€(gè)頭顯擋在面前。“我們得想出一個(gè)顯示操作手柄/按鈕給人們的方式,”他說(shuō)。Time Machine 目前會(huì)給玩家顯示一個(gè)飄在空中的虛擬手柄,但這個(gè)解決方式顯然會(huì)降低臨在感,只能說(shuō)湊合。
3.推翻:提示方式
“戴上頭顯后,并沒(méi)有什么地方可以被稱(chēng)之為屏幕的角落,”他強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn):“這種地方在 VR 中不存在。”而這個(gè)顯然會(huì)讓那些傳統(tǒng)游戲通過(guò)各種 HUD 和 UI 來(lái)傳達(dá)信息給玩家的方式受到影響。設(shè)計(jì)者需要去考慮用什么方式來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題,讓玩家知道現(xiàn)在的彈藥數(shù)量、血量和錢(qián)數(shù)等。
“你需要知道所謂的‘角落’,對(duì)應(yīng)到 VR 中其實(shí)是玩家的眼角末梢。”可能是硬件所限導(dǎo)致眼角看到的屏幕部分分辨率較低,也有可能是人的生理構(gòu)造,至少目前玩家在 VR 中多數(shù)時(shí)候根本不會(huì)注意眼角的東西。在測(cè)試中,整個(gè)屏幕中只有中間很小一部分會(huì)讓玩家注意到,所以你得把需要讓玩家看到的內(nèi)容都(輪流)放在那個(gè)地方。
4.推翻:學(xué)習(xí)效率
“在虛擬現(xiàn)實(shí)中玩游戲改變了玩家學(xué)習(xí)的能力,”Harris 說(shuō):“玩家在虛擬現(xiàn)實(shí)中明白一個(gè)玩法,學(xué)得比平時(shí)快多了……這種學(xué)習(xí)方式是和以往完全不同的。”這也導(dǎo)致了 Time Machine 里的各種設(shè)計(jì)問(wèn)題和教程關(guān)卡,Harris 提醒設(shè)計(jì)師們要注意這個(gè)問(wèn)題,找到合適自己游戲的解決方案。
5.推翻:強(qiáng)迫注意
你不能強(qiáng)迫玩家去看某個(gè)東西,否則會(huì)讓他們惡心暈眩。比如,Harris 希望玩家能看到這個(gè)時(shí)刻:一個(gè)巨大的水下恐龍吃了個(gè)海龜。但測(cè)試時(shí),有一半玩家根本沒(méi)看到這一幕。“你沒(méi)法100%掌控玩家的注意力……你沒(méi)法把玩家的臉撇到某個(gè)方向……你必須接受并不是每個(gè)玩家每次都能看到你想展示給他們看的東西。所以,如果你想吸引他們的注意力,就必須把游戲本身的運(yùn)作方式和你需要玩家看的東西/劇情結(jié)合得更深。”
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