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ACT游戲三部曲:游戲敵人設計

來源: 未知 | 責任編輯:六月芳菲 | 發(fā)布時間: 2018-08-15 09:32 | 瀏覽量:
今天小編為大家?guī)淼氖茿CT游戲設計第三部分:游戲中敵人的設計,希望可以幫助到各位設計師們。

三、敵人

  所有你能想到的動作都已經(jīng)被創(chuàng)造出來了。


  漫威VS卡普空2 是動作創(chuàng)意的寶藏。56個迥異的角色,每個角色都有數(shù)種攻擊、空中攻擊、特殊招式……

  漫威VS卡普空2 之所以適合作為設計時的靈感來源,還得益于其設計理念:要平衡每個角色,就讓每個角色都能被別的擊敗。(意思就是沒有無敵角色)如果因為要保持平衡而把角色招式削弱得慘不忍睹,那為何把它設計出來?不如直接刪了。誠然在MVC2中角色如此之多,無法做到讓每個角色都攻擊超強,但設計師盡力讓每個角色都有獨一無二的東西。因此在這款游戲中可以挖掘的動作原型非常多。

Shit’s about to get real

  每個敵人都有其設計目的,因此每個敵人都應具備它獨特的用處——使角色的某個能力有價值。比如一擁而上的雜兵是為了強調(diào)角色的大范圍攻擊,戰(zhàn)神里的美杜莎是為了強調(diào)角色的走位和攻擊時機。

That’s a lot of characters

  對動作冒險游戲來說(正好是我現(xiàn)在做的項目),角色動作需要包含角色的性格、故事。設計師在設計動作和招式的時候要很明確怎樣的設計能更好地塑造這個角色,同時如何讓它們符合游戲的玩法框架。

      想要了解更多游戲角色內(nèi)容介紹,請到游戲角色動作專題中查看。

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