3DMAX10中游戲角色動(dòng)作設(shè)計(jì)操作和技巧
今天小編為大家?guī)淼氖?Dmax中 角色動(dòng)作設(shè)計(jì)的一些操作和技巧,希望可以幫助到各位。
基本流程
1保存初始姿勢(保存原始T動(dòng)作)
2確定動(dòng)畫幀數(shù)時(shí)間
3找參考動(dòng)作姿態(tài),繪制關(guān)鍵幀草圖
4先調(diào)整出初始姿勢,如果是循環(huán)動(dòng)畫,需要把第一幀復(fù)制到最后一幀
5大體先想好在固定時(shí)間比例調(diào)草圖的關(guān)鍵幀,全部關(guān)鍵幀做好后,看整體效果,看關(guān)鍵幀位置是否合適
6使用tcb,曲線編輯器等調(diào)整動(dòng)作速度
7保存當(dāng)前動(dòng)作,準(zhǔn)備開始下個(gè)動(dòng)畫
快捷鍵
設(shè)置自定義動(dòng)畫相關(guān)快捷鍵:
菜單欄-Customize->Customize User Interface
自動(dòng)關(guān)鍵幀: N
選中一個(gè)父骨骼下的全部骨骼: 先選中父骨骼,然后再單擊父骨骼
拖動(dòng)時(shí)間軸: ctrl+alt+鼠標(biāo)左(往負(fù)軸擴(kuò)展),ctrl+alt+鼠標(biāo)右(往正軸擴(kuò)展) ,ctrl+alt+中鍵:移動(dòng)當(dāng)前顯示的幀范圍
這個(gè)作用是,比如一共設(shè)置了100幀,時(shí)間軸只顯示了60幀,拖動(dòng)時(shí)間軸可以直接看到前面或者后面
如果不使用這個(gè),想看全所有幀,就只能通過來設(shè)置
骨骼相關(guān)的運(yùn)動(dòng)面板說明
Biped
主要使用形體模式,形體開啟時(shí)用于蒙皮對(duì)位骨骼,做動(dòng)畫時(shí)要關(guān)閉形體開關(guān)
Track Selection
主要用于控制根骨骼運(yùn)動(dòng),,鎖按下后,可以多選前三項(xiàng)
Copy/Paste
:,姿態(tài)Posture用來處理單根多根骨骼的復(fù)制黏貼,姿勢Pose是全身骨骼的復(fù)制黏貼,需要注意,全身復(fù)制如果涉及到盆骨,要注意上圖中ByVelocity要選中,否則不生效
KeyInfo
1是粘性關(guān)鍵幀,一般用來固定(腳),
2是滑動(dòng),跟1有點(diǎn)類似,比1多一些功能以后補(bǔ)充,
3自由關(guān)鍵幀,如果之前設(shè)置了粘性和滑動(dòng),那么在新的一幀里可以用這個(gè)自由關(guān)鍵幀取消之前的粘性和滑動(dòng)
4用來顯示(骨骼)運(yùn)動(dòng)軌跡
tcb控制器說明
http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/78742081
Layer
舉例說明作用,腿做了3幀,1幀10度,2幀20度,第3幀30度,那么現(xiàn)在想把這3幀同時(shí)增加30度變?yōu)椋?0,50,60,這時(shí)可以用到層,操作如下
選到第一幀的位置,點(diǎn)擊1創(chuàng)建層,然后把1幀的腿抬到40度,點(diǎn)擊塌陷
這時(shí)發(fā)現(xiàn)第2幀,第3幀,自動(dòng)變?yōu)?0 ,60
初始姿態(tài)
調(diào)整動(dòng)畫時(shí)不應(yīng)該改變?cè)寄P妥藨B(tài),一般是T型姿態(tài),這樣每次調(diào)整新動(dòng)作都可以從T型開始,這就涉及到怎么保存原始姿態(tài)
不打開自動(dòng)關(guān)鍵幀時(shí)的姿態(tài)恢復(fù)
首先,建模后一般就是T型初始姿態(tài),蒙皮骨骼對(duì)位時(shí)會(huì)選中,否則調(diào)整骨骼不會(huì)生效,
而調(diào)整動(dòng)畫時(shí)這個(gè)選項(xiàng)是關(guān)掉的(如果開著也打不上關(guān)鍵幀)
所以蒙皮后關(guān)閉這個(gè)Figure Modle姿態(tài)就被鎖定了
如果隨意調(diào)整了模型骨骼位置,重新打開,再關(guān)閉,就會(huì)恢復(fù)原始姿態(tài)
但是,如果是在打開自動(dòng)幀時(shí)調(diào)整了骨骼動(dòng)作,那么無論是否關(guān)閉自動(dòng)關(guān)鍵幀,再使用上面的方法就失效了。
所以上面方式適用于不打開關(guān)鍵幀時(shí)的情況
打開自動(dòng)關(guān)鍵幀調(diào)姿態(tài)時(shí)動(dòng)作恢復(fù)
網(wǎng)上查到凍結(jié)變換的方法貌似都是謠言
對(duì)全部骨骼alt+右鍵,然后選frozen Transfom,然后3dmax就會(huì)崩潰
實(shí)驗(yàn)證明,凍結(jié)變換只對(duì)模型有效,可以恢復(fù)模型位置,但是貌似恢復(fù)不了骨骼姿態(tài),模型姿態(tài)
保存骨骼原始姿態(tài)的方法
注意流程,
首先選中蒙好皮的所有骨骼,創(chuàng)建新姿態(tài)集,運(yùn)動(dòng)面板復(fù)制姿態(tài),這時(shí)姿態(tài)被放入Col01集合中,(也可以保存Col01到外部文件)
需要恢復(fù)姿態(tài)時(shí),就選中Col01,然后選擇粘貼,姿態(tài)就恢復(fù)了。
特殊情況是無法回復(fù)的,暫時(shí)不動(dòng),調(diào)動(dòng)畫時(shí),隨意調(diào)整骨骼位置,然后關(guān)閉關(guān)鍵幀,恢復(fù)姿態(tài),發(fā)現(xiàn)姿態(tài)時(shí)恢復(fù)了,但是整個(gè)角色會(huì)產(chǎn)生旋轉(zhuǎn)和位移,暫時(shí)沒找到恢復(fù)方法
目前可行的方法就是,保持原始蒙皮好的文件,做動(dòng)作時(shí)copy一份,不更改這個(gè)原始姿態(tài)文件(簡單有效)
在做動(dòng)畫時(shí)也可以先對(duì)原始姿態(tài)保存一幀,然后隨時(shí)復(fù)制用
保存動(dòng)作
每次用原始模型調(diào)一次動(dòng)作就保存一個(gè)max文件,一個(gè)動(dòng)作對(duì)應(yīng)一個(gè)max,方便下次重新調(diào)整某個(gè)動(dòng)作
也可以保持bip動(dòng)畫文件
導(dǎo)出的fbx動(dòng)作目前沒找到恢復(fù)成bip的方法,貌似需要轉(zhuǎn)換,暫時(shí)用不到
一些動(dòng)作相關(guān)常用技巧收集
骨骼選中技巧
1調(diào)動(dòng)作需要調(diào)整骨骼,可以把骨骼顯示為矩形輪廓(選中全部骨骼,然后勾選),隱藏模型只顯示骨骼,選擇物體時(shí)只選中骨骼,避免選中模型
骨骼旋轉(zhuǎn)角度技巧
2 骨骼角度調(diào)整,多用固定角度,方便在后面的幀里復(fù)位,具體方法,右鍵磁性工具,angle填寫固定角度,然后再點(diǎn)擊,最后再對(duì)目標(biāo)骨骼進(jìn)行旋轉(zhuǎn)
注意事項(xiàng)
導(dǎo)入引擎朝向問題
補(bǔ)充說明:
如果unity想保持max中原始根骨骼朝向,需要如下操作
這項(xiàng)默認(rèn)不是Original,
不是original時(shí)unity認(rèn)為角色的朝向是unity通過盆骨和胸骨的中間值算出來的,比如盆骨朝左轉(zhuǎn)90度,胸骨向右轉(zhuǎn)90度
那角色朝向就是0度方向
首尾幀中間無幀卻存在變化的問題
問題背景:關(guān)于idle與其他動(dòng)作的銜接,可以保留idle的初始pose放到其他動(dòng)作的+-3幀的位置,用來看動(dòng)作銜接是否流暢,動(dòng)作做完再把這三幀刪除
問題描述:-3初始idle_pose 48幀復(fù)制idle_pose,0幀run初始動(dòng)作,45幀run復(fù)制動(dòng)作,在0-45之間動(dòng)作會(huì)有變化
問題原因:如果不在頭尾加idle_pose,結(jié)果是正常的,加了以后,復(fù)制0幀到45幀,打開曲線編輯器可以看到
在兩幀之間3dmax默認(rèn)有個(gè)平滑處理
問題解決:
分別右鍵兩個(gè)幀,調(diào)整這條曲線為直線,這樣就能保證這兩個(gè)相同的幀之間沒有多余動(dòng)作
移動(dòng)根骨骼注意事項(xiàng)
如果動(dòng)作中要操作根骨格,要打開下面幾個(gè)按鈕,否則無法k根骨骼的幀
武器等非cs骨骼導(dǎo)入unity注意事項(xiàng)
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