keyshot使用說明
來源:
未知 |
責任編輯:嘀咕 |
發(fā)布時間: 2014-06-25 16:23 | 瀏覽量:
KeyShot使用說明:
1.HS不支持FBX,不同的物體需要給不同的顏色才可以在HS分配不同的材質
2.HS不支持MR材質,所以在輸出OBJ時要以MAX的標準材質才能有材質的分層,不然HS會當作只有一個材質,而且是不分層的。
3.MAX與HS的材質是一一對應的,就是說盡管是不同的物體,他們的材質在MAX是一致的,那么他們在HS里也是一致的。材質并不只是用作分ID。
4.沒有賦予MUTIL材質只分ID是不可以的。一定要以多層子材質才有分層的作用。
5.當你想分層導入時,應注意,HS會給你的物體貼著地面
6.HS是根據(jù)材質來定義物體的,對于HS來說,一個物體就是所有擁有相同材質的物體組合
就算分好了材質,很多時候HS還是會把他們混淆
7.HS不支持從MAX導入的材質的中文顯示,最好設置的時候用英文,如果不是的話系統(tǒng)會講中文顯示的列為同一材質而導致錯誤。
8.不要拖動賦予材質然后修改HS自帶的材質,會改變系統(tǒng)的。
正確的是SHIFT+右鍵然后再雙擊修改
9.只能移動一開始導入的物體,不能移動MERGE的物體
10.ior調(diào)節(jié)材質的亮度,值越高就越像完全的反射,一般還是蠻有必要調(diào)節(jié)的
11.Shift+P停止實時渲染
12.可以用PS來制作HDRI用作物體的光照貼圖
13.圖像里和環(huán)境里的gamma相當于對比度,越高對比越小
14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所見到的畫面,不過當你的SCREENSHOT不動很久的時候,它會不斷的繼續(xù)運算,出來的效果其實相差不大。主要是,有些參數(shù)是影響到渲染而不會于實時出現(xiàn)效果。但是如果你一邊干其他事情一邊做這個渲染的時候,只要調(diào)高實時渲染的參數(shù)就可以了。
15.材質雙擊可以自己調(diào)節(jié)·現(xiàn)在全部渲染下···平常可以做效果參考~
16.渲染時,陰影的參數(shù)要調(diào)高點,默認的都太低了,大約5左右,配合ANTI-alising
17.焦散需要找到合適的HDIR,因為焦散的物理特性所決定的使用平面光是很難看的到很好的焦散效果。需要找類似點光的HDIR圖片
18.Ray bonous
影響材質的反射次數(shù)
19.HS可關聯(lián)材質,即多個物體給同一個材質,這樣修改的時候就方便多了
20.如果陰影過白可以增加GAMMA來增加對比度,或者正確的修改HDRI的光源的曝光
21.一般來說材質的ROUGHNESS高于0.5就會有一個粗糙的大的高光面,而且要配合GLOSY才有效。
22.GLOSS SAMPLE設置為8-16就可以很光滑的了,為0時也沒有效果,配合使用就可以得到不粗糙的大亮面。
23.在場景中復制材質然后選材質庫會自動關閉HS,SHIFT+P然后CTRL+P又死(PS:我的系統(tǒng)會這樣)
24.在表現(xiàn)某些明度本來就很高的顏色例如黃色的時候,(GENAL的材質)有時候是需要降低它對環(huán)境的漫射參數(shù)
25.添加自己的材質到材質庫的時候,記得保存你的材質庫
26.HDRI對你的材質表現(xiàn)很重要,可以影響你賦予材質時的正確判斷,車子比較喜歡用STUDIO LIGHT來確認正確的材質。確定材質后,可以通過上下左右鍵來調(diào)整光亮。
開啟坐標系統(tǒng)可以輔助放置物體的位置
27.沒事不要亂開自發(fā)光,慢死了
28.景深是通過FSTOP來控制的,距離可以直接在畫面中點取,越小的值,取景越小模糊的越多,當你渲染時覺得很毛糙,提高采樣值!??!
29.如果想得到真實的倒影模糊的效果,給一個真實的物體做地板,然后給它一個金屬的材質。
30.材質庫里的拉絲金屬跟自己設定同樣參數(shù)的各向異性材質是不同的?。。?nbsp;
31.用犀牛輸出時,選擇REFINEMESH效果比較好,有些模型默認設置會出現(xiàn)MESH塊狀
32.有些快捷鍵是錯誤的,例如放大縮小是SHIFT+ALT+右鍵
33.GENERAL材質是很好控制表面顏色與反光的,通過漫射與反射環(huán)境參數(shù)來調(diào)節(jié)。
Keyshot渲染器下載推薦:KeyShot4 v4.0.7.4 32位中文版下載
1.HS不支持FBX,不同的物體需要給不同的顏色才可以在HS分配不同的材質
2.HS不支持MR材質,所以在輸出OBJ時要以MAX的標準材質才能有材質的分層,不然HS會當作只有一個材質,而且是不分層的。
3.MAX與HS的材質是一一對應的,就是說盡管是不同的物體,他們的材質在MAX是一致的,那么他們在HS里也是一致的。材質并不只是用作分ID。
4.沒有賦予MUTIL材質只分ID是不可以的。一定要以多層子材質才有分層的作用。
5.當你想分層導入時,應注意,HS會給你的物體貼著地面
6.HS是根據(jù)材質來定義物體的,對于HS來說,一個物體就是所有擁有相同材質的物體組合
就算分好了材質,很多時候HS還是會把他們混淆
7.HS不支持從MAX導入的材質的中文顯示,最好設置的時候用英文,如果不是的話系統(tǒng)會講中文顯示的列為同一材質而導致錯誤。
8.不要拖動賦予材質然后修改HS自帶的材質,會改變系統(tǒng)的。
正確的是SHIFT+右鍵然后再雙擊修改
9.只能移動一開始導入的物體,不能移動MERGE的物體
10.ior調(diào)節(jié)材質的亮度,值越高就越像完全的反射,一般還是蠻有必要調(diào)節(jié)的
11.Shift+P停止實時渲染
12.可以用PS來制作HDRI用作物體的光照貼圖
13.圖像里和環(huán)境里的gamma相當于對比度,越高對比越小
14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所見到的畫面,不過當你的SCREENSHOT不動很久的時候,它會不斷的繼續(xù)運算,出來的效果其實相差不大。主要是,有些參數(shù)是影響到渲染而不會于實時出現(xiàn)效果。但是如果你一邊干其他事情一邊做這個渲染的時候,只要調(diào)高實時渲染的參數(shù)就可以了。
15.材質雙擊可以自己調(diào)節(jié)·現(xiàn)在全部渲染下···平常可以做效果參考~
16.渲染時,陰影的參數(shù)要調(diào)高點,默認的都太低了,大約5左右,配合ANTI-alising
17.焦散需要找到合適的HDIR,因為焦散的物理特性所決定的使用平面光是很難看的到很好的焦散效果。需要找類似點光的HDIR圖片
18.Ray bonous
影響材質的反射次數(shù)
19.HS可關聯(lián)材質,即多個物體給同一個材質,這樣修改的時候就方便多了
20.如果陰影過白可以增加GAMMA來增加對比度,或者正確的修改HDRI的光源的曝光
21.一般來說材質的ROUGHNESS高于0.5就會有一個粗糙的大的高光面,而且要配合GLOSY才有效。
22.GLOSS SAMPLE設置為8-16就可以很光滑的了,為0時也沒有效果,配合使用就可以得到不粗糙的大亮面。
23.在場景中復制材質然后選材質庫會自動關閉HS,SHIFT+P然后CTRL+P又死(PS:我的系統(tǒng)會這樣)
24.在表現(xiàn)某些明度本來就很高的顏色例如黃色的時候,(GENAL的材質)有時候是需要降低它對環(huán)境的漫射參數(shù)
25.添加自己的材質到材質庫的時候,記得保存你的材質庫
26.HDRI對你的材質表現(xiàn)很重要,可以影響你賦予材質時的正確判斷,車子比較喜歡用STUDIO LIGHT來確認正確的材質。確定材質后,可以通過上下左右鍵來調(diào)整光亮。
開啟坐標系統(tǒng)可以輔助放置物體的位置
27.沒事不要亂開自發(fā)光,慢死了
28.景深是通過FSTOP來控制的,距離可以直接在畫面中點取,越小的值,取景越小模糊的越多,當你渲染時覺得很毛糙,提高采樣值!??!
29.如果想得到真實的倒影模糊的效果,給一個真實的物體做地板,然后給它一個金屬的材質。
30.材質庫里的拉絲金屬跟自己設定同樣參數(shù)的各向異性材質是不同的?。。?nbsp;
31.用犀牛輸出時,選擇REFINEMESH效果比較好,有些模型默認設置會出現(xiàn)MESH塊狀
32.有些快捷鍵是錯誤的,例如放大縮小是SHIFT+ALT+右鍵
33.GENERAL材質是很好控制表面顏色與反光的,通過漫射與反射環(huán)境參數(shù)來調(diào)節(jié)。
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